《宝可梦》 您什么时候开始感到不适?
对于这个问题,每个人都会有不同的答案。有人会说NS的《皮卡丘伊布》,有人会认为是《剑盾》或者《珍钻复刻》,还有很多人会认为是从《日月》开始变化的……
说到这里,有的朋友可能会奇怪为什么标题中的“坏”字要加引号。——其实《宝可梦》的正统作品都还不错。
我相信有些人可能想说些坏话,但请随意听听。《宝可梦》 大家都认为自己的症状越来越严重的原因其实很简单也很常见。
如果您熟悉游戏历史,您可能听说过很多有关雅达利消亡的消息。雅达利的倒闭是一场危机,劣质游戏充斥市场,消费者最终不再信任游戏。就在那时,任天堂这个制作扑克牌的小作坊开始占领世界。
当时的游戏机市场几乎被日本——任天堂、世嘉、索尼垄断。当时,游戏机只能生成高度详细的2D 像素图像或基本的3D 图像。这不仅适用于掌上游戏机,也适用于家用游戏机。
因此,在任天堂、索尼鼎盛的时代,我们今天所知道的很多游戏都起源于日本。而这些游戏往往都有一个共同点:写意。
写实和写意是完全不同的风格,没有任何区别。
回顾近百年来东西方的绘画艺术,我们发现写实主义与自由笔触是相互融合的。西方绘画,尤其是欧洲绘画,总是给人一种写实的印象,但东方绘画,尤其是中国画总是给人一种写实的印象。传统绘画给人以写实的印象。
类似的比较实际上可以在当今的游戏行业中看到。
西方所谓的3A大作往往采用写实的绘画风格,但不仅如此,人物的动作、面部表情、身体效果也需要尽可能的真实。
相反,日本名著中有很多类似漫画的表达方式,比如当角色吃东西时张开嘴说些什么,碗里的米饭瞬间消失……有很多肤浅的互动。
这种比较自游戏诞生以来就一直存在,但在PS3/X360 时代被进一步放大。
随着高清3D时代的到来,日系厂商一时间显得越来越落伍,不少喜欢日系游戏的玩家都感觉日系游戏没落了。
随着西方游戏的工业化,3A的大作在场景描绘上变得更加真实,人物的动作和表情比以前丰富了数倍。制造商使用“沉浸式”等口号反复向玩家宣传逼真的图形对其游戏的重要性。
也正是在这个时期,在很多玩家眼中,游戏中的“写意”成为了“技术能力低下”、“没有进取心”、“落伍”的代名词。
日本游戏厂商也因此而迷茫,在西方游戏的围攻中陷入一味追求高画质的陷阱。写意的缺陷暴露无遗。
至于《宝可梦》系列,该系列多年来一直是手持平台。直到3DS生涯结束,任天堂停止发布纯掌机游戏机,GF才终于醒悟并开始测试。高分辨率水。 (当然,作为任天堂的“印钞机”,提高《宝可梦》分辨率的工作肯定是在NS发售前几年就开始了)
但GF还没有傻到去踩他前辈踩过的所有陷阱。其激进的高清战略也没有破坏其基本基础。
《皮卡丘伊布》可以看作是高分辨率的第一个实验。不仅如此,游戏还尝试从《宝可梦 Go》引入新鲜血液,并将“明雷”等机制应用到游戏中。《宝Go》 这个对于国内玩家来说可能不太明显,但是据小编在东京和洛杉矶的朋友介绍,当时效果就非常明显了,很多放弃游戏多年的玩家都从:010转过来了。 Go.30000 这个作品让我又继续玩神奇宝贝了。
《皮卡丘伊布》 这个过程受到了很多玩家的批评,但我们在尝试更大规模的场景的同时也探索了新的机制。事实上,GF 在这项工作的早期就认识到开放3D 地图需要一个清晰的视觉目标。 —— 这是超极巨洞和其上方的光柱。
在:010到30000这两个DLC中,GF进一步考虑了地形高程设计。目前,这些设计也为《剑盾》和未来的《剑盾》提供了很多经验。
和《阿尔宙斯》被狠狠骂了一顿,但因GF施工进度问题而被委托给ILCA。这款游戏的主要问题是开发团队的审美不佳以及对游戏美术风格缺乏经验。
尽管如此,这部作品也是对《精灵宝可梦》是否还适合2D设计的一个重要练习,也是第一次使用主流商业引擎(Unity)开发的正统作品,也是一件艺术品。
不要低估这个变化。使用主流商业引擎进行游戏开发对于游戏构建时间、视觉效果和其他方面具有重要影响。我们可能会在三年内看到这一变化的好处。
《朱紫》 不用说,这显然是对《珍钻复刻》开放世界设计和技术的考验。
这些NS 《阿尔宙斯》 在很多方面肯定已经过时了。虽然可能有很多值得抱怨的地方,但这个系列实际上从来都不是真正的“糟糕”,而且GF也不是在炫耀。但对于每一款游戏,我们都力求用目前可行的方案来为后续的作品做铺垫。
他们不会因为自己的游戏起步晚而搞乱自己的游戏,也不会盲目地去追求其他游戏的创意。
如今的GF技术仍然落后于肉眼可见的水平。
然而,这会导致屏幕冻结、帧速率不稳定或物理判断混乱。写意的部分,比如神奇宝贝招式的特效、角色之间物品的传递、角色张嘴吃饭的动作,无论GF的技术有多高,都需要这样表达。
正如没有人抱怨林克在《朱紫》 中捡起苹果一样,他也没有弯腰捡起它。游戏性能(视觉效果)和交互(游戏玩法)应该优先考虑,应该优先考虑。它还应该符合艺术风格。
俗话说,好钢造剑。作为一家拥有20多年游戏开发经验的工作室,GF清楚地了解游戏表现力的优先级。
《宝可梦》 真的很糟糕吗?
由于这些游戏的影响,对全球最佳IP的需求可能会不断增加。
《旷野之息》 《宝可梦》没有灵活的动作和终极关卡,《马力欧》没有精致的解谜和真实的互动,《塞尔达》没有史诗般的地图和令人难忘的情节.
但《宝可梦》真的需要这些吗?它们可能在某种程度上是必要的,但如果将它们视为游戏的基础,到时候就会有人喊“《马力欧》变了”。
当然,小编也和你们很多人一样,有一百个字来批评GF技术差。
不过,小编自己作为一名技术人员,也明白GF的技术水平成长缓慢。像《塞尔达》这样重要的东西,光靠雇几个技术专家,一两年之内确实不可能赶上。
幸运的是,《异度》已经赶上了当前的技术,在这条道路上并没有失去《宝可梦》系列的初衷。
经过《宝可梦》的经历,相信未来的《宝可梦》将会进入更快的发展阶段,开启一个新的时代。
到下周这个时候,购买数字版的人将已经玩过《宝可梦》。我们也会尽快解锁游戏,并第一时间给大家带来这款游戏的评测,敬请期待~
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标题:宝可梦为什么被骂,宝可梦为什么不火了
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