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JAPAN Studio:无根草,与世界同沉浮

时间:2024-09-26 13:39:04 来源:网络 浏览:0

再加上之前几位核心开发成员的离开,存在了27年的Japan Studio终于到了重组的地步。即便这个组织架构仍在SIE Japan旗下并仍在运作,其存亡也只是“忒修斯之船”的问题。

无论是从业务范围还是人员流动上都是如此。

今年年初,索尼曾表示“日本市场的重要性仍处于最高水平”。这不是谎言。日本市场对于索尼来说确实很重要,但这并不等同于今天JAPAN Studio对于索尼的重要性。索尼确实不会放弃日本市场,但这并不意味着它不会放弃JAPAN Studio。

JAPAN Studio的生命就像无根之草,随着时代的发展而兴衰。在PlayStation二十六年的历史中,它的命运从未掌握在自己手中。

*一些注意事项:

SCEJ 指索尼计算机娱乐日本公司,JAPAN Studio 指索尼计算机娱乐日本工作室,SCEA 指索尼计算机娱乐美国公司,SIE 指索尼互动娱乐公司。因为日本企业和欧美企业的职称不同,社长=董事长,社长=总裁,最高经营决策者=CEO。为了方便理解,以下统一为欧美版本。

始于 1993

JAPAN Studio是SCE成立后成立的第一家工作室,比最初的PlayStation推出整整一年。该工作室位于SCE 总部的中心地带,拥有业界最先进的研究硬件、录音室、视频编辑套件等。

那一年是1993年,第五代游戏机问世,日本游戏业的黄金时代开始了。在索尼经历的第一次主机大战中,JAPAN Studio几乎扮演了PlayStation守护者的角色。它不仅协助索尼打造了一代传奇主机PS,建立了自己的游戏机销售网络,还持续维护和维护PS系统。更新迭代,负责PS游戏在日本市场——的发行、宣传推广、寻找用户、协助开发、技术支持、海外游戏本地化、提供发行渠道等。

1994 年日本电子展上的PlayStation 演示队列

直到1999年,即PS推出的第六年,JAPAN Studio才制作出了第一部作品《捉猴啦》。制作这款产品的原因很简单:1994 年随机发布的PS 控制器并没有双摇杆(因为当时横版2D 游戏仍然是主要焦点),但随着主机战争的“军备竞赛”和随着3D技术的发展、普及,大家发现摇杆对于提高玩家的操作感越来越重要(因为《超级马力欧 64》)。

左边是老款,右边是新款DualShock

所以索尼想要开发一款带有摇杆的新控制器,并为这款新控制器量身打造一款:一方面可以在玩家层面推广和销售新控制器,另一方面可以用于告诉制造商如何使用新控制器。为游戏制作一个“引导教程”。

《捉猴啦》 生逢其时。游戏在玩法设计上充分利用了新控制器的双摇杆操作和振动功能。玩家所要做的就是使用左摇杆控制角色的移动,右摇杆控制类似防虫网的东西来框住猴子。振动功能融入了寻找猴子时的雷达响应以及猴子被抓住时的强烈挣扎。

凭借流畅的操作、细腻的震动、良好的关卡内容,《捉猴啦》获得了良好的市场反响,游戏媒体评分也相当高。 MC平均分90分,Fami Pass平均分32分。它被称为“PS1上最好的”。 3D平台游戏”。

JAPAN Studio在PS时代唯一的其他作品是《龙骑士传说》(龙骑传说)。与琐碎的功能游戏《捉猴啦》相比,这款产品可以说在公司内部被寄予厚望。

项目规模120人,开发总预算超过1600万美元,采用行业一线产品的技术规格制作,玩法和系统架构基本对标《最终幻想7》那时就完成了封神。游戏的CG动画还获得了1999年西雅图CG技术奖。

游戏的最终大小是4 张CD。

然而游戏发售后评价褒贬不一,最终销量数字不足两百万,远低于索尼的预期。虽然《龙骑士传说》在图形技术上做了堆砌,但其故事节奏、剧本质量、玩法系统仍远远落后于积累多年经验的《最终幻想》系列。更何况,同时还有一个神仙对手《最终幻想8》。

这次失败之后,JAPAN Studio几乎再也没有单独开发过备受瞩目的大型商业项目。公司将非常努力地控制单个项目的研发规模。小而美、创新、艺术表现力逐渐成为JAPAN Studio产品的代名词。

所有的游戏在此集结

PS2时代对于索尼来说是一个极其辉煌的时代。

因为它真正离开了日本,征服了世界:第一年销量1000万台,3年销量5000万台,销售网络遍布亚洲、欧洲、北美等几十个国家和地区。正是因为PS2市场份额足够大,才能容纳大量不同风格、不同玩法的游戏产品。因为即使只有一小部分用户喜欢你的游戏,销售基础也足以支持团队和开发新游戏。

“所有游戏汇聚于此”不仅是一句雄伟的商业口号,更代表着一个包容、繁荣的游戏时代。

JAPAN Studio于1997年组建的ICO团队(第一制作部)就是这样一朵只能盛开在盛世的花朵。

《ICO》是上田文人在加入JAPAN Studio之前构思并制作的作品。渴求人才的索尼直接同意他可以在JAPAN Studio内部继续完成这部作品,然后围绕这款游戏成立了ICO团队(10人左右)。这是入行不到两年的新人上田文人执导和设计的第一部作品。

他身兼游戏总监、首席设计师、首席动画、封面设计、艺术总监等多个职位(凯多贤一为项目制作人),颇有好友小岛秀夫的风格。该游戏原本计划在PS1上发行,但由于性能限制,移至PS2,这使得整个项目的开发时间延长至4年。

左:上田文人,右:海道贤人

为了保证极简的游戏氛围和情感聚焦,团队删除了许多不必要的元素和内容。很难相信,在那个追求更大、更多、更快的时代,有人会选择不做界面UI。基本没有BGM,对话被隐藏,剧情非常晦涩。

ICO的画面其实还不错

JAPAN Studio:无根草,与世界同沉浮

凭借超前的设计理念和富有情感的游戏氛围,《ICO》被冠以艺术之名,并屡获殊荣。著名作家宫部美雪也在2004年推出了衍生小说《ICO雾城》。但现实是,2001年12月6日才发售的《ICO》却遭遇了无情的年终商战。这款理解门槛高、操作乐趣低的商业游戏在市场面前显得那么脆弱。

然而,那是一个繁荣的时代。此时的JAPAN Studio拥有前所未有的创作自由度,并没有承受太大的营收压力。不要指望能赚很多钱,只是不要损失太多。毕竟,这种规模的项目的损失在PS2带来的巨额利润面前根本不值一提。

2004年,PS2全球销量突破1亿台,成为首款突破1亿台的游戏机。次年,ICO团队以“Next ICO”为目标开发的新作《旺达与巨像》发布。同样的极简艺术,同样的文人匠心,同样好评如潮,但不同的是,得益于PS2在欧美的流行,最终全球销量突破百万。凭借这一成果,上田文人得以构想出规模更大的《最后的守护者》。

同期,JAPAN Studio 还有一位与上田文人同样曝光的游戏设计师—— 富山敬一郎。

左边是富山庆一郎,右边是上田文人

富山敬一郎于1994年加入Konami。在PS完成《寂静岭》后,他与编剧佐藤直子一起正式加入JAPAN Studio。他们一起组建了Project Siren,并开发了日本恐怖经典《死魂曲》。

扭曲的故事、不完整的文字、令人心寒的BGM,再加上极其硬核的游戏难度,《死魂曲》的游戏门槛高得吓人(物理)。

不过,恐怖游戏仍然有固定的受众。《死魂曲》 虽然不是很受欢迎,富山敬一郎还是能够继续开发续作。上田文人在下一部作品《The Great Eagle》中投入了更多的开发资源。无论员工规模或项目周期如何。

核心原因是PS2已经确立了行业霸主地位,但更直接的原因是:SCE势力的宝座仍然被日本索尼牢牢占据。作为PS1和PS2发展的最大贡献者,久多良木健可以说是步步高升。 1997年晋升为SCE副院长,1999年晋升为第三代院长。 2001年,他晋升为SCE董事会主席兼首席执行官,2004年,他成为索尼集团董事。

这是日本游戏最好的时代(之一)。这也是JAPAN Studio最好的时代。在此期间,JAPAN Studio共发行了近200款游戏。除了大量自研项目外,还大规模与外部生产团队合作:LEVEL-5的《银河游侠》、BeXide的《多乐猫》、Camelot的《大众高尔夫》。他们后来都成为PS第一方品牌的中坚力量。

但在PS2席卷全球并成为行业霸主的时期,日本游戏市场份额开始整体下滑,欧美市场强势崛起。 PS3/PSP发售后的七年(2006年-2013年)虽然是JAPAN Studio发行游戏最多、品种最丰富、团队规模最大的时期,但同时也是JAPAN Studio逐渐衰落的时期。

日本不再是游戏世界的中心

2008年,《潜龙谍影4》和《潜龙谍影 掌上行动》两个项目的助理制片人瑞安·佩顿从小岛集团辞职,回到美国西雅图。他在接受Kotaku采访时表示:全球游戏产业的中心已经从日本转移到了欧美。虽然日本游戏市场仍然占有重要地位,但在很多方面,尤其是在游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。

确实如此。

根据《FAMI 通》发行商Enterbrain发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰时期是1997年,当时市场规模为6603亿日元。在连续九年收缩之后,已经萎缩了三分之一。 2006年,当PS3发布时,日本在全球家用游戏机游戏中的份额已缩水至20%,北美成为第一(40%)。

日本游戏市场的地位下降,自然也动摇了诞生于日本、产品风格非常日本化的JAPAN Studio。当然,对于JAPAN Studio本身来说,PS2建立的优势不会一夜之间消失。 JAPAN Studio利用这份“余力”在PS3时代推出了大量作品(大部分早期游戏都是在PS2时代完成项目立项并正在制作中),其目的就是为了解决PS3有前期没有游戏可玩。

在PSP上,JAPAN Studio提供了大量基于操作功能的创意游戏。 Riki Kono (《ICO》) 使用Pyramid 制作了《龙骑士传说》,Hiroyuki Kotani 使用Pyramid 制作了《乐克乐克》,Masami Yamada 使用Acquire 制作了《啪嗒砰》。

从左到右分别是河野力树、小谷博之、山田雅美

JAPAN Studio还在PS3时代推出了全新外设PS EYE独占游戏《勇者别嚣张》。该游戏由宫城一人制作,他还担任过PSP 游戏《审判魔眼》 的执行制作人。

在此期间,JAPAN Studio有种力量全开的错觉:富山敬一郎的《乐克乐克》、From Software的《死魂曲:新译》、恶搞游戏《恶魔之魂》、解谜游戏《功夫滑仔》全部聚集在一起。

自研、合作发行的游戏不计其数,小到《》的游戏项目,大到三连游戏的IP系列项目。

但我们还是可以发现JAPAN Studio暴露出来的三个隐患,这也为日后的萎靡埋下了伏笔。

我们的开发能力下降了,大部分游戏都不是我们自己做的。仔细看看发行列表我们可以发现,JAPAN Studio真正能够制作的高品质游戏寥寥无几。联合发行、联合制作、外包制作占绝大多数。超过一半的创新游戏小而美,大型商业项目仅有《垃圾箱》个,全部都是别人做的。 《战舰破坏者》不但不是新作,还因为强行进军欧美市场,把主角换成西方人而惨败。 JAPAN Studio正在逐渐失去管理大型项目的能力。虽然发布的游戏数量较多,但销量却并不乐观,普遍是好评而不受欢迎(或不受欢迎、不受欢迎)。《白骑士物语》 《白骑士物语》 此类优质产品虽然取得了阶段性商业成功,但其绝对销量仍难以从根本上刺激PS3/PSP等硬件。事实上,JAPAN Studio之前就存在过这种商业化能力不足的问题。但那是索尼的鼎盛时期。艺术之花有了自己生存的土壤,才有勇气尝试、犯错。而当时代变迁,索尼的财报已经连续四年亏损,而JAPAN Studio需要提供自己的养分时,你就会发现它是如此脆弱。

此时此刻,没有人能够保护JAPAN Studio。毕竟,SCE不再是由日本人决定的了。

从顺风局到逆风局

PS3于2006年发布,但投入大量人力物力后,前期仍落后对手巨大差距。作为索尼押注OLED电视和蓝光BD的关键产品,PS3承担了太多“游戏机”不该承担的责任。

必须有人负责。

2005年,索尼任命霍华德·斯金格为集团首席执行官。他上任后的首要任务之一就是改善消费电子部门的亏损状况。

2006年,久多良木先生辞去SCE首席执行官职务,并晋升为SCE董事会主席。次年辞去董事长职务,仅保留名誉董事长职务,不再担任任何管理职务。

JAPAN Studio:无根草,与世界同沉浮

酗酒失败的久多良木健走了,从来没有做出过什么成绩的JAPAN Studio的人也该离开了。

2005年发布《死魂曲:新译》之后,Fumito Ueda就一直痴迷于《乐克乐克》项目的开发。本想尽快完成制作,结果却花了很多精力去调整AI、肢体动作、交互逻辑、羽毛动作等内容细节和技术问题,导致没有实质性成果。很多年了。

虽然在2009年的E3上公布了《啪嗒砰》,但事实证明PS3的性能无法支持游戏的计算能力。帧率下降、操作卡顿、BUG接连出现。这个问题已经在公司内部讨论过。 —— 只要在设计上做一些妥协(比如羽毛),其实是可以正常运行的。但上田文人仍然坚持他的设计理念,因此该项目理所当然地陷入停滞。

2011年9月,上田文人和富山敬一郎出席《旺达与巨像》 《最后的守护者》高清版的促销活动。同年12月,离开JAPAN Studio(次年Kenhito Kaido辞职/ICO团队解散),以外部董事身份参与《最后的守护者》项目。原因自然是JAPAN Studio的人员缩水了,“冗余”的员工不得不“精简”。要知道,此时上田文人已经拿到了6年的工资,却没能生产出一款产品。

作为外部指导参与《ICO》项目或许只是上田文人的一厢情愿。毕竟,谁能接受自己费尽心思培养的孩子就这么消失了。当时,JAPAN Studio 还把这个看似无休无止的项目搁置了,但PS4(尚未发售)的出现很快就让其完成成为了可能。

除了上田文人这样备受瞩目的明星人物之外,2006年以后的几年里,JAPAN Studio的大量基层员工和小项目制作人也纷纷离开,说是辞职,其实是裁员。毕竟,这是快速降低公司运营成本、减少财务报告赤字的最简单、最有效的方法。

2011年底,平井一夫带来了一款新的掌上游戏机。而这款掌上游戏机是JAPAN Studio 东山再起的最后机会。

最后的机会

众所周知,PSV读作Gem(暴力死亡)V,销量非常差。发布3个月后全球销量仅为120万台。此后,索尼并未公布PSV的具体销量数据。而是将PSV 和PSP 捆绑在一起,合计掌机销量……就连2019 年PS 系列后续销量总结时,索尼连PSV 都没带上。

但对于2012年的JAPAN Studio开发团队来说,他们无法预见到PSV注定会失败。他们仍在为新的掌机PSV而努力,因为这是他们展示自我价值的新机会。新上任的SCEJ社长河野宏也将大力推广PSV/PS4作为其表演的重点。

所以我们在PSV ——上看到了JAPAN Studio的辛苦,那些还坚守着JAPAN Studio,没有放弃的人,基本上都参与其中了。

富山敬一郎以《旺达与巨像》给大家开了个好头。游戏在充分利用PSV特色的同时,玩法也相当靠谱。该游戏获得了媒体和玩家的一致好评,并获得了2012年日本游戏大奖。

紧接着山田正美这段时间推出了《最后的守护者》,吉泽纯一也推出了《最后的守护者》。

为了填补日本“国民游戏”《重力异想世界》的空缺,SCEJ还推出了名为“共格斗学院”的项目,吸引了多家日本厂商生产共格斗游戏,《勇者别嚣张 G》 《跨越俺的尸体 2》 :010 - 30000 《怪物猎人》 《高达破坏者》等作品是本计划的主要推广对象。

负责联系这些日本厂商的是JAPAN Studio。

索尼秋叶原举办京都学院文化节

最后的结果我们都知道了。随着PSV的失败,JAPAN Studio的努力全部付诸东流。其投入的大量营销费用和研发费用最终都转化为项目损失。于是,大家就到了收拾行李的时间了。

吉泽纯一在完成《龙之皇冠》全国体验会后宣布离队。根据IMDB个人页面,它似乎在做《讨鬼传》。

此时回过头来看,我们会发现流失了大量人才的JAPAN Studio几乎已经丧失了独立制作游戏的能力。我们不谈论大型项目。整个PSV时期,唯一可用的自研产品就是富山敬一郎的《噬神者2》。

如果PSV还活着,或许对JAPAN Studio来说是一个东山再起的机会,但随着PSV的消亡,JAPAN Studio已经是“大厦即将倒塌”。

大厦将倾

2016年,SCE与SNE(索尼网络娱乐)合并成立SIE(索尼互动娱乐)。安德鲁·豪斯(Andrew House) 于2011 年接替平井一夫(Kazuo Hirai) 出任SCE 总裁,并继续担任SIE 总裁兼全球首席执行官。与此同时,SIE总部从日本迁往美国。基本上,从这个时期开始,“SIE日本和亚洲”部门的地位就只是SIE的一个部门。

造成这个结果的原因自然是日本游戏市场全球份额的进一步下滑。截至2020年,日本市场PS4销量仅占全球市场的8%。

红色是日本

从2014年到2019年的五年间,JAPAN Studio制作发行的PS4游戏仅有17款,比巅峰时期少了10倍以上。真正的新游戏只有8款,其中有4款是与外部团队合作的。

《灵魂献祭》 是与From Software 合作开发的。大家都知道,SIEJ的山岛诚和鸟山博之担任联合制作人,FS的宫崎英高担任游戏总监(或导演)。

然而,发行商联合制作人的主要职能实际上是营销、推广和销售、财务和技术援助,以及协助开发团队制作出能够响应市场预期的作品。

《自由战争》确实很强大,但并不能体现JAPAN Studio的自研能力。

《十三机兵防卫圈》(无根之草)也是与From Software合作的VR项目

JAPAN Studio:无根草,与世界同沉浮

《重力异想世界》本来应该算作JAPAN Studio的作品,但现在它属于genDESIGN,一个由Fumito Ueda和ICO的原始成员建立的新团体。

《血源诅咒》 您可能已经忘记了。是一款与Q-Games合作的多人沙盒游戏。质量一般。自2016年发布以来基本没有任何动静,已经成功上线了幽灵服务器。

只有《血源诅咒》、《Dracin》、《最后的守护者》才是真正由JAPAN Studio独立完成的。

《明日之子》 不用说,富山敬一郎作为当时JAPAN Studio唯一的前端经理(开发执行总监),基本上每三年就制作一款游戏,产量稳定。游戏的品质虽然不是业界最好的,但也绝对不差,甚至无论是玩法还是世界观设计都充满了奇思妙想。

这款游戏的口碑不错,但遗憾的是仍然没有火爆。

至于《重力异想世界完结篇》……已经成为黑历史了。《宇宙机器人:搜救行动》 平心而论,进步其实是非常明显的。剧情表演、丰富场景、全面强化的两人合作模式等等。但游戏整体基础品质仍低于市场预期。

产品数量较少,且多为联合发布。虽然有两款优秀的自研游戏,但一款不是主流商业游戏,一款是VR方向。

销量预测最好的实际上是早期与PS4 捆绑、主打家庭乐趣的《纳克大冒险12》 型号。结果,这款游戏直接暴露了JAPAN Studio人才短缺、研发能力低下的困境。我什至不敢相信他们的开发团队有120 人。

从左至右:美术师山口义明、外包经理船山精一郎、主程序员村上隆、导演饭岛隆光、制作人渡边佑介

相比之下,ASOBI 团队独立于其他开发团队。《重力异想世界完结篇》不仅在媒体和玩家中拥有良好的口碑,而且对PS VR的销量也有一定的促进作用。后来PS5上的《纳克大冒险》也很好地证明了它的实力。

除了ASOBI Team之外,JAPAN Studio中的其余团队并没有那么苦苦挣扎,而是将手中剩余的项目一一完成和解决。

事实上,情况确实如此。到2020年,JAPAN Studio的收尾工作基本完成。 ——款老游戏的维护和移植工作完成,新游戏项目的立项停止,正在开发的新游戏也中断。

JAPAN Studio官网信息

在此之前,最后一批老JAPAN Studio骨干如开发部骨干外山敬一郎、负责《纳克大冒险2》的山吉诚、图像制作经理曾我部亮、山本雅美等,已经宣布辞职。

未来,重组后是否保留JAPAN Studio这个名字还存在疑问。

无根之草

JAPAN Studio重组的背景是日本游戏市场已经失去了原有的世界主导地位,而这直接影响了SIE日本与欧美之间的权力更迭:

SIE 全球销售和营销主管Jim Ryan 于2018 年晋升为SIE 总裁。2019 年,Ranger Studio (《纳克大冒险》/《宇宙机器人:搜救行动》) 联合创始人Hermann Holst 晋升为SIE 全球工作室总裁。原总监吉田修平辞职,专注于培养外部独立游戏团队。明眼人都看得出来,这是降职,是权力的重新分配。

吉姆·瑞安

此次人事变动直接导致JAPAN Studio被裁员、缩编,失去关键人才,逐渐丧失研发能力。

但这些充其量只是外部原因,而不是核心问题。

在我看来,有着27年历史的JAPAN Studio能走到今天很大程度上是因为他们自己:

JAPAN Studio及其产品一直缺乏独立性和影响力。

这里的独立并不是指像独立游戏那样的独立精神,而是作为一个400多人的团队,JAPAN Studio不具备独立运营的能力,需要自负盈亏。每个项目都必须有专人负责。这导致该团队在索尼集团内部缺乏影响力和话语权。

JAPAN Studio 长期以来一直是PS 的战略补充。除了主流产品外,我们还会做一些小而美、有创意的游戏,填补产品类型的空白,弘扬当代PS的硬件特色。但反过来,JAPAN Studio的自研产品对于PS来说缺乏市场影响力,对于索尼集团来说也是如此。

用进攻性的语气来说:《宇宙机器人 无线控制器使用指南》 《东京丛林》的缺席不会影响PS1和PS2的成功,而《血源诅咒》 《杀戮地带》 《地平线 零之曙光》的出现也很难挽救PS3和PSV的失败。

这使得JAPAN Studio成为一个严重依赖PS硬件性能和索尼自身盈利能力的团队。团队的经营状况好不好,产品能不能成功,很大程度上取决于你自己。而是取决于日本游戏市场的状况、索尼集团的经济状况以及PS硬件的销售状况。

当经济形势好的时候,索尼可以容忍一个利润较低的团队正在制造一些领先于时代的特殊的、创造性的、智力上巧妙的或实验性的产品。可能出现财政赤字

字时,一个没有业绩的团队是最先「被优化」的目标。

用户评论

愁杀

这名字听起来好深奥啊,不知道这个Studio会带来怎样的音乐体验。

    有15位网友表示赞同!

封心锁爱

无根之草,感觉是个很有文艺气息的乐队。

    有16位网友表示赞同!

。婞褔vīp

随世沉浮的意思是他们的音乐很贴近生活吗?很想听一听。

    有14位网友表示赞同!

暖瞳

JAPAN Studio的名字让人好奇,期待能听到什么样的作品。

    有15位网友表示赞同!

来瓶年的冰泉

这个Studio听起来很专业啊,希望能带来优秀的作品。

    有7位网友表示赞同!

金橙橙。-

无根之草,可能意味着他们音乐的独特性吧。

    有14位网友表示赞同!

情字何解ヘ

随世沉浮是不是说他们的音乐有很强的时代感呢?

    有14位网友表示赞同!

微信名字

好喜欢这个名字,感觉很有意境。

    有14位网友表示赞同!

栀蓝

看了名字就喜欢上了,等着他们的作品出炉。

    有5位网友表示赞同!

陌然淺笑

JAPAN Studio,这名字听起来就很高大上。

    有6位网友表示赞同!

标题:JAPAN Studio:无根草,与世界同沉浮
链接:https://www.yaowan8090.com/news/sypc/9825.html
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