连众公司常务副总裁秦某、棋牌业务部部长徐某、大客户部部长周某、“银行商人”张某等35名犯罪嫌疑人被抓获。涉案资金超过6500万元被冻结。
经初步审查,2010年以来,联众公司棋牌事业部“德州扑克”项目相关赌博收入累计已达3.35亿元。
联众随后发布公告回应,称上述违法行为仅涉及相关人员个人行为,不涉及联众集团任何违法行为。但当时复牌明确后,股价下跌近30%。
德州扑克APP涉足赌博并不是什么新鲜事。此前联众已调查多家相关企业。今年2月,央视以“联众游戏,聚赌”为题曝光了联众德州扑克游戏。
今年恰逢联众成立20周年。此次德州扑克禁令,让联众损失惨重,这对于联众来说无疑是一个坏消息。
纵观联众二十年的历程,赶上互联网第一波浪潮的联众是一步步犯错的,也注定了这样的失败。
联众于1998年在北京成立,成立之初仅有包月桥、简静、王建华三人。同年,腾讯在深圳成立,从此腾讯成为联众发展历程中不可忽视的存在。
创始人包跃桥
与当时刚刚起步的马化腾相比,亲自开发UCDOS系统的联众创始人鲍跃桥已经是行业领先者。当时如果没有这个系统,计算机就无法输入汉字。
然而,三位创始人恐怕万万没想到,以50万元起家的联众,在短短五年内就成为全球最大的网络游戏娱乐网站。
1998年6月,东方网景在其主页上发布了联众的公告,当天点击量突破千次。几个月后,联众在线人数也突破了1000人。
一年后,中公网以1000万元收购联众网络游戏世界。从此,联众走向巅峰,中国棋牌游戏鼻祖诞生。
2001年联众北京地铁广告
2001年,黑虹控股通过收购中公网66.7%的股权,直接控股联众。随后,黑虹控股实现净利润9388万元,其中联众贡献超过70%。
2003年,联众成为全球最大的休闲游戏平台,“北联众,南众游”也成为当时玩家群体中的网络流行语。
2003年,QQ游戏推出第一版,推出卡牌升级、四国棋、象棋三款游戏。腾讯还从QQ执导了自己的棋牌游戏。
据说鲍月桥去尝试过一次,觉得不是敌人,于是开始全身心投入新的项目,原来的系统就不再更新了。这是腾讯与联众的第一次交集,也为联众后来的失败埋下了伏笔。
2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大网络游戏集团NHN的子公司。 NHN集团以1亿美元天价收购联众50%股权。三位创始人各获得1400 万美元。除鲍跃桥外,其他两位创始人均于2003年辞职。
当时,凭借NHN的强大背景,联众得以移植大量韩国网络游戏资源。无论是产品、资金还是人才,腾讯都是无与伦比的。
看似前途无限光明,但致富之路却并不平坦。首先,NHN为何在2004年斥资1亿美元收购联众通用股权?
当时盛大与Actoz之间关于《热血传奇》的版权纠纷让韩国企业警惕起来。再加上国内对外资企业的政策限制,NHN选择了正值鼎盛时期的联众。
NHN的主要目的并不是专注于联众的特色产品棋牌游戏,而是将自己的大型网络游戏引入中国来赚钱。这与想要走自主研发道路的联众产生了强烈的冲突。
《灵游记》 联众代理运营
联众没有想清楚,一直指望着NHN集团来支持自己的游戏开发。这种错误的判断对于大公司来说是非常致命的。
在NHN的带领下,联众大举进军大型游戏市场,推出了NHN五年来在中国最大的亮点游戏产品《精武世界》。
NHN对联众的态度也很浮动。一方面,它想依靠联众的国内资源来提高自己在中国的地位和业绩,但另一方面,它又不想过多依赖联众。
但随着国内大型网络游戏的崛起,以盛大、九城为首的游戏公司在纳斯达克成功上市。网易、腾讯等门户网站进入网络游戏行业并迅速占领市场。国产网游的崛起意味着韩流正处于那个时期的衰退期。
随后,NHN以想要巩固韩日市场为由,决定退出中国。过去几年,NHN旗下的联众在大型比赛上花费了大量精力,却没能拿下任何积分。原来的桌游和卡牌游戏也靠着吃老本而停止更新,导致老用户流失。
联众在NHN旗下大富翁时,不仅没有进入宝岳桥的腾讯进入休闲游戏市场,还有网易、盛大、金山等具有自研能力的公司。
但只有腾讯凭借其QQ带来的庞大用户量和粘性引导游戏,完成了后来居上、取得领先的成绩,并存活至今。
联众也在2000年推出了类似的软件GICQ,该软件比QQ的前身QICQ还要早。只是联众选择放弃这个市场,而腾讯却坚持了下来。
联众已经有了棋牌游戏等赚钱项目,所以选择放弃当时看不清未来的GICQ。
由此可见,抓住互联网时代的机遇只是成功的一半。如果联众坚持GICQ,情况可能会不一样。
在棋牌游戏平台领域,联众自身的忽视也给了腾讯可乘之机。游戏bug已经存在很长时间了。另一方面,腾讯QQ游戏大厅更新迅速,界面设计更加精致,操作细节人性化。
在2005年的斗地主版本中,QQ游戏就实现了自定义角色形象,侧边栏显示了玩家的历史战斗状态,没有多余的信息。所有联众人物形象定义都是收费的,否则都是空白,而且大部分广告的背景都很难看。
QQ游戏可以自动加入席位,而且是免费功能。不过,联众是付费功能。如果你自己去搜索的话,经常会弹出其他会员因为各种原因不愿意和你一起玩游戏。
这些看似很小的细节加起来就是一个大问题。另外,联众选择了大型游戏领域,忽视了其原有的优势。腾讯游戏一步步打败了联众。
再加上联众的沾沾自喜,腾讯仅用了一年的时间,就凭借其海量的社交用户,将联众从中国第一休闲游戏门户的宝座上挤了下来。
一开始NHN承诺将《地下城与勇士》给予联众,但似乎注定了联众最终无缘这款游戏,而《地下城与勇士》则推动了腾讯在游戏市场的征程。
鲍跃桥后来认识到自己当时犯下的错误,称自己忽视了原有的优势,停止了创新,没能抓住新的机遇。
“联众过去在休闲游戏方面忽视了研发投入和创新。同时,它也未能抓住大型图形游戏的发展机会,以至于在后来非常赚钱的大型图形游戏(如盛大、网易等的MMORPG)上没有取得任何成功。 ) 你做什么。 '
但为时已晚。此后,腾讯凭借《地下城与勇士》以及后来的《穿越火线》和《英雄联盟》,收购了Riot Games,彻底站在了国内游戏市场的顶端。
2010年,联众通过MBO(管理层收购)回购了海虹和NHN持有的全部股份,调整公司架构,任命原IBM大中华区高管杨庆。公司联席首席执行官职位。
新的管理团队开始调整战略模式,放弃大型网游,回归棋牌行业。桌游+移动端,线上线下相结合,成为联众复兴的重要举措。
智能手机的普及和互联网时代的碎片化时间推动了联众的复兴。据游戏工委公布的《2012年中国游戏产业报告》数据显示,联众平台用户总数超过3700万,占网页棋牌游戏市场的57.7%。
2014年,仅PC德州扑克就贡献了1.17亿元收入,占总收入的24.6%。从2016年开始,联众不再披露德州扑克的收入,仅披露月活跃用户数。
不过,从2015年到2017年,联众平台活跃德州扑克玩家数量从58.6万人增至82.2万人,但去年又回落至57.8万人。
尽管玩家数量有所下降,但2018年上半年,联众连续发布三份收购公告,收购了3家主营业务为棋牌游戏的公司全部股份。
但棋盘游戏和赌博之间的界限就像纸一样薄弱,常常一下子就被打破了。根据公安部下发的通知,联众从2010年开始涉足赌博,近年来相关部门采取的各项措施,预示着今天局面的到来。
4月中下旬,有消息称,相关部门要求各平台立即停止下载德州类游戏,并在6月1日之前彻底终止德州类游戏运营。当时,苹果应用商店下架了数百款相关游戏。应用程序。
游戏公司想要生存,首先必须遵守相关法律法规。联众此次被调查,核心业务被取缔。以后想翻身肯定是很难的。
不过,联众是老品牌,有一定的用户基础。大型游戏市场已经被龙头公司占领,希望渺茫。铲除非法经营,继续发展正版休闲游戏市场,才是出路。
用户评论
哎呀,那个二十周年的联众事件真是让人唏嘘不已。
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当年的一哥地位,如今变成如此局面,挺遗憾的。
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联众曾经在游戏界的风华正茂,现在却遇到了大麻烦。
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看到这个名字就觉得历史的厚重感,真的不知道发生了什么……
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我那时还在校园里玩联众呢,没想到有天会变得一地鸡毛。
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联众啊联众,是你让我对网游世界有了最初的认识,只是后来的事我们谁也没想到。
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二十周年纪念日过得没那么隆重,反而给玩家留下了一个警示故事。
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那时候的联众游戏画面都是一大亮点,现在的游戏体验可没那么好了。
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联众的时代,那阵子线上交友也是靠它开启的呢!后来的发展真是让人惋惜。
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当年的联众真的像是全球玩家的‘社交软件’,没想到会遭遇这样的滑铁卢。
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"世界第一"这几个字,以前都是用来形容联众的实力,现在看到就感到五味杂陈。
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回望二十周年纪念日,那份激动和期待都成了过往云烟了……
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曾经的联众,是我们一代人共同的青春记忆。可惜后来的剧情,我们都没想到。
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虽然现今的联众已经不再是过去的那个无敌存在,但它对于游戏界的影响依然深远。
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看到这个名字,我脑子里浮现的都是那时代的网络大战和好友列表。
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回顾过去,当年联众的辉煌像是一颗璀璨的流星,只是未来让人难以预测的变数啊!
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"违法封禁"这个关键词,给这游戏的历史画下了一个不太美好的句点。
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联众这款游戏承载了太多回忆和故事,现在的事件真是让人感慨万千。
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那时候的游戏氛围真的很浓,现在却已经不是当初那个味道了……
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二十周年的联众给了我们很多思考和反思,也让我们更加珍视游戏行业的未来。
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回顾那段历史,觉得联众曾经的壮举与如今的风波形成了强烈反差感。真是感慨万千!
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