8090要玩网 手游攻略 手游评测 索尼史上最大失败,却成了独立游戏的天堂

索尼史上最大失败,却成了独立游戏的天堂

时间:2024-08-30 13:24:27 来源:其他 浏览:0

索尼于2004 年12 月推出首款PSP 掌上游戏机,四年半后的2009 年10 月1 日推出了PSP Go。PSP Go 采用滑盖设计,由于去掉了PSP 专有的UMD 光驱,体积比之前的版本更小,而且非常方便。大胆只保留数据下载方式,这意味着PSP Go上的所有游戏都必须通过PS Store购买。它是第一个专门使用数据下载的游戏平台,也是唯一一个在八年后仍然这样做的平台。

果然,各大平台并没有急于模仿PSP Go,让这款掌上游戏机成为索尼历史上最大的失败。不过,前索尼互动娱乐首席执行官安德鲁·豪斯表示,PSP Go系统是一个“了解玩家消费趋势”的实验,索尼可能已经在这方面采取了行动。

PSP Go 推出之际,苹果的App Store 已开始成为移动游戏的主流,但尚未像我们所知的那样成功。相反,当时的市场上充斥着许多小型游戏工作室开发的低成本游戏。谁也没有想到,自己的作品竟然有机会曝光,更不用说在PS上上线了。为此,索尼设立了“PlayStation minis”计划,与PSP Go同时推出,以降低独立开发商的宣传门槛。 PS Minis平台上的游戏价格相对便宜,一般售价在4.99美元左右,游戏大小限制为100MB。这些游戏最初在PSP 上发布,后来又在PS3 和PSV 上发布。

时任欧洲客户经理Neil Soane 在接受游戏社区ZAM 采访时表示:“我们最初的计划是让独立开发者参与进来,制作一些从开发角度来看具有流动性的项目。更大的产品。我们普遍感觉小开发商的参与不够,这是PS平台和其他平台想要扩张必须填补的空白。”

随着手机游戏的影响力越来越大,索尼率先招募了有移动平台开发经验的人才。斯隆解释道:“当我去巴塞罗那参加世界移动大会(MWC)时,我和很多游戏开发商坐在一起,他们从未与索尼合作过,因为他们觉得索尼的门槛太高,他们不太可能会合作。”有机会这样做。一起工作的机会。但这对他们来说是一个将自己的内容放到主流游戏平台上的好机会。”

但当《愤怒的小鸟》 和《疯狂喷气机》 的开发商Halfbrick 早期推出的一些不太知名的游戏通过Minis 平台登陆PSP 时,人们意识到不应该由开发者来决定可以上什么游戏。 PS迷你。这个平台需要的是真正想把自己的游戏放到PS上的开发者,而不是那些把Minis当作次要平台的开发者。只有前者最有可能实现该计划的潜力。

Laughing Jackal 就是这样的开发商之一,这是一家新的独立游戏工作室,在加入Minis 计划之前,该工作室只为Nintendo DS 开发了两款赌场游戏。高级制作人阿拉斯代尔·埃文斯仍然记得他在Minis 发布会上与斯隆的会面。 “他提醒我们该平台(Minis)即将推出,”埃文斯回忆道。我们正在寻找一些此类游戏。他们当时准备的预算对于开发商来说是不够的,所以参与起来冒了一点风险,但是这个东西本身就很有吸引力。这与我们当时的需求是一致的,因为我们刚刚作为独立开发者起步,而且该计划适合我们,我们可以在合作时学习。”

Laughing Jackal 为Minis 制作的第一款游戏是《Cubixx》。游戏的概念非常简单,类似于经典街机“排兵布阵”游戏《Qix》,但《Cubixx》被设置在立方体内部而不是平面上。从一个简单的概念到获得索尼批准推出,工作室只花了十周的时间,这对于当时与PS 合作的独立游戏开发者来说是前所未有的快。

Laughing Jackal 坚持了这个计划,在短短两年多的时间里发布了10 款游戏,几乎全部在所需的100MB 以内。埃文斯表示,这让笑豺有足够的信心“承担更大的风险,尝试更多不寻常的概念”。当然,这也是因为索尼在Minis项目中放弃了很多不必要的形式主义,使其成为该项目最成功的方面之一。

索尼史上最大失败,却成了独立游戏的天堂

事实上,索尼吸引独立游戏开发商的方式之一就是避免他们像PS3和PSP平台上的游戏开发商那样经历复杂的审批流程。当时的正式审批流程非常难以通过,这让很多独立开发者望而却步。 Minis开发者关系维护团队的Shahid Ahmad认为,放宽审批流程、调动开发者积极性是实现长期目标过程中的一个小目标。他向ZAM透露:“我希望PS能够更加开放,我以前也尝试过这种做法,但最终失败了。”

斯隆也承认,开发商确实害怕PS的审批流程。他说:“这是PS当时面临的一个主要问题。业内也有不少传言称,开发商必须具备一定的实力才能通过审核评估。如果你没有足够的实力,是绝对无法通过的。”

这就是为什么Ahmed认为Minis最重要的是它的开放性。当时他大部分时间都在向开发者传达和强调这一点。但PSP Go 本身是在传统硬件上对未来数字模型的实验,而不是在全新的系统上冒险。迷你电脑对索尼来说是一个安全的试验场,他们可以在这里尝试新概念,而其他平台的开发则可以照常进行。

艾哈迈德也承认:“这还是有局限性的。它有自己的类别,而且显然是一个小类别。用Minis 命名这个项目是为了减少开发者对公司的恐惧(审批流程)”

虽然Mini 从未走出PS Store 舒适的小空间,让世界变得更美好,但它们确实让一些开发者受益。独立工作室FuturLab 总经理James Marsden 表示,当时Mini 是小型团队在PS 上发布游戏的“唯一可行方式”。目前,FuturLab 已在PSV、PS4 和PS VR 上提供了多款完整版游戏。

业务方面,Laughing Jackal 制作人Alasdair Evans 透露,他的工作室在Minis 上发行的游戏也是由索尼付费的。索尼并没有让他们变得富有,但至少让他们摆脱了贫困。并带领他们走得更远,以便他们能够制作出更好的游戏。从那时起,独立游戏开发取得了巨大的成功。

从索尼的角度来看,Minis计划进展非常顺利,再次为PS Mobile的发展提供了机遇。其他独立开发商也积极选择索尼的移动设备平台,为PS Vita和部分索尼手机设计游戏。此次,Shahid Ahmed 负责业务开发工作,主要是为了获取PS Mobile 平台上的游戏,当然也包括那些在Minis 平台上表现出色的游戏。

James Marsden 表示:“Minis 让我们有机会证明我们可以用很少的预算制作出色的游戏。当Shahid Ahmed 开始为PS Mobile 寻找游戏时,他与FuturLab 签约。下载了三款游戏后,我们在Minis 上推出了它们”Ahmed 补充道:“早期,我们为Honeyslug、FuturLab、Dakko Dakko 等公司工作。让长期存在的工作室保持开放,我们的主要工作是推动它们。给维塔。

艾哈迈德不知道的是,他很快就有机会将自己的经验应用到更大的项目中。看到PSV上的老游戏已经没有办法挽救惨淡的销售数据,高管们决定让艾哈迈德将他在Minis和PS Mobile上的成功经验应用到当时处于危险之中的索尼掌上游戏机上。艾哈迈德说:“我正在制定一项计划,让人们重新使用Vita,并在这个过程中添加很多软件支持。这可以说是一个雄心勃勃的计划……Vita 的状况并不好,我们努力需要采取措施解决这个问题。”

索尼史上最大失败,却成了独立游戏的天堂

在这个计划中,Ahmed采取了与Minis几乎相同的做法:吸引独立开发者,并让他们与PS的合作尽可能简单便捷。索尼不仅简化了流程,甚至还会资助一些游戏,开发者还可以获得开发工具的支持。虽然索尼“令人战栗”的审批流程依然存在,但相比之前的严格已经变得相当宽松。 “事实上,我们拥有完全的决策权,凌驾于公司政策之上,这对我来说是最大的胜利,”艾哈迈德兴奋地说。

2013年,随着独立游戏浪潮的到来,PSV再次引起了大家的关注,艾哈迈德也名声大噪。这让他采取了更大胆的行动。他要求一些独立工作室开发PSV游戏,同时也尝试涉足当时尚未发布的PS4平台。当内部被问及为何PS4游戏发行阵容超出预期时,他向上级承认了这一举措,并表示计划与已经通过审核的独立工作室一起推进该计划。

这就是为什么艾哈迈德在2013 年科隆展台上宣布《音量(Volume)》、《迈阿密热线2(Hotline Miami 2)》、《废土之王(Nuclear Throne)》 和《盗贼遗产(RogueLegacy)》 将是PS4 和PSV 游戏机独占的。他回忆道:“那是相当令人兴奋的。2013年和2014年,PS平台可以说是独立游戏的天堂。”

艾哈迈德说:“我突然发现周围的一切都与我密切相关。”例如,2014年,索尼为PSV推出了“独立游戏合集包”,这不仅标志着PSV彻底转型为一个专注于独立游戏开发的平台,而且该合集还包括了最初出现在PSV上的三款游戏。迷你。这一次,艾哈迈德也和Minis一样,想要在PS商店乃至整个行业寻求突破。

艾哈迈德总结道:“你想要建立一个有吸引力、公平和平易近人的声誉。”这些是他从Minis 时代起就确立的PS 开发的核心原则。这不再只是索尼、微软和任天堂正在尝试的事情,它已经成为他们生存的关键。这就是PSP Go 存在的目的。

原文编译自ZAM

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