《鬼泣5》在发布初期,玩家对高手的花式打法和连段视频印象深刻。然而,五年后,即便是深度系统也难逃玩家的厌倦,观众对训练场段子也失去了兴趣。近期,B站上出现了许多《鬼泣5》的“秀技术”视频,这些视频不再展示华丽连段,而是通过反复使用同一招击败Boss,看似简单却需长时间练习。
《绝区零》的上线引发了关于动作系统深度的争议。有人认为其系统过于简单,缺乏丰富的交互和招式派生。然而,也有玩家认为操作门槛低并不意味着玩法低级,即使是《鬼泣》,也只需简单的连击即可通关,暗示《绝区零》同样具有深度。
这场争论让《鬼泣5》的玩家感到不悦,他们通过展示《鬼泣5》的深度技巧来回应。这不仅让观众大饱眼福,也让关于动作游戏制作水平的评判变得更加复杂。
《鬼泣5》的常规玩法可能在外行看来只是简单的平A,但实际游戏中,如次元斩等招式需要精准时机和肌肉记忆。米哈游在《绝区零》中也采用了类似的设计思路,让新手玩家也能体验到动作游戏的乐趣。例如,角色“11号”的火刀机制,通过简单的条件触发,让玩家感受到动作游戏的深度。
然而,这种设计在《绝区零》中也引发了争议,因为它与《只狼》等魂系动作游戏的体验不同。魂系游戏通过简化的动作系统,让所有玩家都能在同一水平线上体验游戏,而传统ACT游戏则面临简化或复杂化的两难选择。
《鬼泣5》的销量虽然达到了系列最高,但这背后是长时间的促销和折扣。与《艾尔登法环》等ARPG游戏相比,《鬼泣5》的动作系统更为出色,但玩家对后者的评价更多集中在叙事和外部包装上。
白金工作室的《异界锁链》尝试了动作系统的深度与广度,但最终Boss战的设计让轻度玩家感到自己的操作与平A无异。这反映了动作游戏在追求深度的同时,也容易劝退新手玩家。
动作游戏作为一个垂直赛道,面临着破圈的挑战。《仁王》到《浪人崛起》的简化尝试,虽然在战斗系统上有所成就,但难以吸引大量玩家。米哈游试图通过二次元包装突破这一瓶颈,但效果尚未明显。
尽管如此,仍有厂商继续探索动作游戏的乐趣,如《鬼泣6》的期待。与此同时,其他类型的游戏,如stg和rts,可能面临着更大的挑战。游戏行业的时代浪潮不断变化,玩家应珍惜现有的游戏体验。
标题:《绝区零》与《鬼泣5》的比较引发热议,动作游戏的困境在这
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