中午,我和往常一样,想去bilibili搜一些有趣的视频,打发无聊的时间。没想到我一般15分钟就看5个短视频。今天,我把一个40秒的故事看了15分钟,效果不亚于玩一个小游戏。
目前发布的视频还不够丰富。但其中有爱上bilibiliUP的文字游戏、扮演大妈拯救bilibili的RPG冒险、实弹射击FPS大作的视频等等,让人不禁将它们与游戏产品联系在一起,他们经历过很多。与视频互动后,你浏览一下评论区,发现大家的感受和你一样。 —— 大多数bilibili用户第一次觉得这些视频有点“好玩”。
2019年或许是互动作品元年,bilibili将紧随三大视频网站之后抓住新趋势。
事实上,互动作品在中国绝不是什么新鲜事物。以橙光、网易异次元为代表的互动游戏/阅读平台已经耕耘多年,但进入2019年后,这种以往平静的娱乐形式突然开始风起云涌。超过——家泛娱乐厂商竞相挤进互动娱乐作品赛道,让外界将2019年称为“互动作品元年”。
如果说《古董局中局之佛头起源》 《隐形守护者》 《记忆重构》等腾讯代言的互动影视剧/游戏只是行业蓝海的一瞥,那么他们在2019年宣布的“一零一”互动阅读合集新文创大会标志着中国领先的互联网厂商率先吹响了进军该领域的冲锋号。
腾讯互动剧《拳拳四重奏》
与此同时,腾讯视频国内最大的两大竞争对手也将目光瞄准了互动剧:
今年1月,与优酷联合出品的互动电视剧《大唐女法医》正式杀青。据介绍,观众可以在节目中体验虚拟游戏、探索内心世界、解密案件、解锁剧情等互动玩法。制作团队大胆给《大唐女法医》树立了“2019年第一部互动剧”的旗帜。
今年5月,爱奇艺发布了全球首个互动视频标准,并计划推出互动视频辅助制作工具平台——互动视频平台。发布会上,爱奇艺创始人兼CEO龚宇自信地指出,“互动”是内容产业发展的必然趋势。
爱奇艺首部互动影视作品《他的微笑》
进军互动视频,bilibili必由之路
5G时代,创新视频再一次突破
随着5G时代的到来,从工业到互联网,业界都在探索5G的落地场景。在5G产业即将爆发的前夕,人们有一个不可否认的共识:应用创新是5G发展的基础。对于速度是4G 10倍的5G网络来说,视频应用显然是最容易实现创新升级的领域。
由于视频作品本身是直接面向C端用户的产品,5G可以满足用户更快、更流畅的表现需求。此外,新时代用户追求的不仅仅是速度,还渴望视频格式和感官体验的升级。在弹幕满足了“时滞交互”的需求后,这些用户更加渴望“实时交互”的乐趣和融入感。
因此,在用户内生需求和5G网络环境的背景下,bilibili的“互动视频”似乎是应运而生的产品。
互动作品:bilibili无与伦比的基因
另一方面,以视频、游戏起家的bilibili确实有着傲人的基因,尤其是与“互动剧情作品”相关的视频,bilibili一直都是天生契合的。
以去年流行的互动电影游戏《底特律:变人》为例。该游戏在bilibili上最受欢迎的直播视频播放量超过1000万,催生了大量只看过视频的“云玩家”;《穿越之姻缘劫》 《恒水中学连环虐杀》 橙光多部作品录制、播出视频观看量达百万。
橙灯《恒水中学连环虐杀》 430万次点击
——bilibili为那些不那么游戏化的互动作品提供了肥沃的土壤,看视频就足以体验剧情了。 “互动视频”的出现并不难想象。
bilibili最大优势:深厚的UGC文化和最具创新性的网络社区
从bilibili的用户画像来看,创新的95后、00后已经成为该平台的骨干用户,而这些用户已经不再满足于单纯通过屏幕观看视频。自我表达对他们来说变得很重要。情调。
橙光游戏曾告诉GameGyro,Z世代是一个自我意识非常强烈的群体。他们希望在故事的推进中扮演更重要的角色,而互动作品恰恰满足了这一愿望。
同时,充满活力的UGC社区也是“互动视频”功能的基石。 —— 如果只有真人拍摄、剧本构思等隐性成本,bilibili的“互动视频”很可能会重现抖音那样的全民创作热潮。
多元化玩法共担风险,bilibili泛娱乐布局又迈出一步
当然,对于渴望寻找新营收点的bilibili来说,开放“互动视频”功能无疑是其游戏、视频、广告、电商等业务的突破。
根据bilibili此前公布的2018年财报,游戏业务仍占公司年收入的60%以上。对《F/GO》 《碧蓝航线》等头部游戏的过度依赖并没有得到明显改善。 bilibili急需开拓上游收入来源。进一步实现收入多元化,避免未来手游产品生命周期带来的收入危机。 “互动视频”是bilibili广泛布局、多维度的战略之一。
视频娱乐变革的序幕,关于“玩视频”时代的猜想
现阶段,bilibili的互动视频还处于测试阶段,交互模式比较单一,体验无非是“视频嵌套视频”的结构。同时,还存在很多技术问题,存在很多Bug,有些视频在手机上没有得到很好的技术支持。但从如今各类互动视频的表现来看,bilibili已经初步构建了较为完善的体系,借鉴剧情互动游戏的理念,在视频中适当加入选项的操作元素,有效提升了视频的参与度。观众。感觉。这种概念构建符合5G娱乐的未来趋势以及游戏行业的“跨平台”趋势。我们不禁顺着这个思路,开启我们的想象力,对交互视频的未来发展做出一些猜测。
1、新的互动模式能否真正拉近主持人和观众的距离?
2、进一步强化“游戏化”,互动视频还有多少创作空间?
目前的互动视频仅仅引入了“自由选择”的概念,这已经使得视频具备了一定的可玩性。如果引用更多的游戏概念,互动视频是否还会有更大的创作空间?
鉴于互动视频的属性,过多的可操作性肯定不合适,但如果能加入一些采集、开发的元素,一定程度上会增强互动视频的内容深度。目前,即使仅仅依靠指令选项,也可以完成地图探索和回合制战斗操作。比如UP主Magic老皮制作的视频中,虽然也是简单的选项玩法,但已经提供了角色选择、路线分支和地图探索等RPG原型设计,甚至回合制选项战斗系统。神奇宝贝的魅力,加上恶搞的剧情,非常有趣。
即使仅仅依靠指挥选项,地图探索和回合制战斗行动也已经可以完成。如果能在此基础上适当添加人物装备、属性成长等内容,互动视频就能更接近游戏化,内容也能得到增强。丰富性和可重复性。互动视频甚至可以与视频平台的其他设计相结合。例如,使用金币可以强化视频中的角色,完成视频故事将奖励您金币。诸如此类的设置可以进一步增强视频的游戏属性。
具有RPG般游戏体验的互动视频
视频的主题是不断变化的。视频中嵌入的趣味点是否也会因为视频内容的变化而改变呢?例如,对于狼人杀或者脚本杀戮题材的视频,如果网络和技术条件允许,能否为所有视频观看者提供匹配机制,以弹幕作为沟通渠道,让观众在互动中发挥作用。视频以及完成一场身临其境的脚本杀戮怎么样?在这种强调临场感的游戏设计中,视频比枯燥的文字描述更有冲击力。当互动视频能够达到这个水平时,它可以在某些领域相对于游戏产生一些优势和区别,并成为一个更好的游戏托管平台。
3、定位与商业模式,发展道路上不可忽视的问题
5G刚刚落地,很多人已经在畅想未来五年的内容形态和新商机。在各种高端、复杂的应用逐步实现之前,VR、直播等用户交互需求将会有更大的需要解决传输问题。体验可能成为第一个给用户带来革命性变化的领域。我们可能会在互动视频中看到很多可能性。
作为面向国内用户的新兴内容形态,网络技术的发展以及新生代对剧情内容需求的不断上升,尤其是有支付能力的核心用户的出现,都可以期待有更好的未来。互动阅读/视频发展前景。
以剧情体验为主的互动视频也与游戏更加融合。因此,未来的问题更多在于视频的游戏化。如何判断互动视频未来或者现在是否会进一步进入游戏领域。故事讲述的更加深入,将会影响这种新型内容的最终定位。是依靠互动玩法加深感知,还是利用视频的观看质量实现互动选择,还是与大环境和从业者一起探索突破边界的业务。与模式有关。
但可以明确的是,如今,人们对“精致”、“神奇”、“娱乐”感兴趣,热衷于尝试互动视频的用户也不乏其人。当互动视频突破体验问题时,它们将有机会成为像“抖音”短视频一样的新用户体验,通过平台订阅、内容解锁、广告变现或者更多游戏化,利用大量用户支撑娱乐体验。最终通过平台孵化更多优质内容的商业模式是另一种可能性。
无论是消费者还是从业者都向往一切能够带来美妙体验的新兴事物,而这种介于“视频直播”和“游戏化”之间的产品所带来的开放性和灵活性一定也会带来更多的玩法发展。
标题:在B站接剑100次后,终于和BIG MOM一起打败了大魔王。
链接:https://www.yaowan8090.com/news/sypc/12095.html
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用户评论
哇太牛了!居然能用集齐一百把宝剑战胜大魔王,厉害了我的哥!
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真是个奇特的冒险故事啊!在B站捡剑竟然可以打败大魔王?这个想法好酷炫。
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我一定要去看了!这种脑洞清奇的视频太对我胃口了。 B站可真有一点儿什么都有
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看来是用了很多精妙的策略吧? 大妈和剑能完美配合击败大魔王,好想了解具体的战斗画面
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哈哈哈~ 一堆宝剑确实很吓人!B站上的视频真是永远充满惊喜啊
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一百次剑也太夸张了吧?这个up主太厉害了,简直是宝剑收集大师
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大魔王被大妈给收拾了?这剧情我可没想预料到。必须去看一下视频还原情况!
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B站高手如丛啊,佩服~
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收集一百把宝剑真不容易啊!看这位up主玩的游戏也是挺有趣。
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大魔王真是个悲剧,被老人家和一堆剑给打败啦哈哈哈
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感觉是个非常有创意的视频。一定要去看一看究竟是怎么战胜了大魔王的
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厉害!集齐一百把宝剑可不是简单的事情,这up主思路清晰!
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B站上的短片也太有趣了吧!太想看到这个视频了
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不愧是高玩up主! 用一把大妈战胜大魔王,这种设定让我眼前一亮。
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真有范儿!把这么多宝剑收集起来,然后用来对抗大魔王,这真是个独特的玩法哦!
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太逗了!大妈居然是武器对付大魔王的关键?我一定会去看一下视频的
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B站上总是能看到各种不同的精彩内容,这个视频听起来就很有趣。
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