就说之前的一场比赛《空之轨迹》
小时候,我要读书,很少有时间玩,家里也没有多少钱。即使在那个时代,即使我有很多钱。游戏资源不是太多。这让我对这个游戏的容忍度很高。
我还记得玩过“世嘉机器”,那种插上拔出黑色磁带的机器。有一个游戏叫《封神英杰传》。因为在这个版本的机器中,游戏bug频繁出现。比如敌人释放“冰裂术”,就会100%卡住。游戏中有很多boss可以使用这个魔法。比如妲己,龙王,魔族四兄弟之一。为了杀掉它,我研究了走位、蜂拥而上、睡敌等各种战术。
为了一睹游戏的结局,尽管现在有很多难以想象的bug,我还是强行通关了游戏。例如,如果对诸仙阵进行了存档,则加载该存档。游戏就会完全乱码死掉。遇到这种情况,我需要利用每周三的休息时间一口气完成(同时也防止机器过热导致冻结)来克服这个关卡。
等到电脑时代到来。因为我的内存条只有128M。因此,播放《绝代双骄3》时,屏幕以50%的速度播放。当时的解决方案是,只有鼠标移到屏幕之外,游戏才会以正常速度运行。就这样,我玩了一周半才把游戏通关(第二次玩的时候卡在若虎帮江夏驱逐心魔)。
当然,我在玩《空之轨迹》时就承受了这种痛苦。每次进入新场景,你都要忍受近30秒的加载时间。当时就是这样,我刚刚看完了日文版的《空之轨迹SC》。
我仍然认为这种行为是值得的。
因为空之轨迹确实是一款不可多得的优秀游戏。
村里通了网络后,我也开始了解一些JRPG。
我这才知道最终幻想和勇者斗恶龙才是JRPG的代表作品。事实证明,我喜欢的《空之轨迹》只是游戏行业三线厂商的产品,就像一个小作坊。
我最喜欢的作品被很多人这样评价。而且因为我对《最终幻想》和《勇者斗恶龙》了解甚少,所以从来没有玩过任何AAA级的作品。这让我总是想说一些我最喜欢的游戏。但没有办法说话。
我什至开始怀疑,我喜欢的《天空之轨》真的是一部优秀的作品吗?
为了迎合大众,人们总是会改变观念,变得更加“合群”。或许,我只是了解不够。
但现在想想,如果我变得合群了怎么办?
很多时候,仇恨和不公平是无法表达的。为什么我必须让自己的“爱”被封锁在某种“正确”的价值观中才能被别人“接受”?
写这篇文章的机会本质上是因为我买了NS。我有幸玩的第一款游戏是著名的《勇者斗恶龙11S》。
这是一位对JRPG 很了解的朋友向我推荐的。但这一点也不好玩,即使有人告诉我《勇者斗恶龙11S》就是这样,做得很好。
我也不喜欢它。
那一刻我明白了一些事情。游戏的感受是很个人的事情,不能强求。
我也被比赛感动了。对我来说,被《空之轨迹》感动,是不是比玩其他一线大作的感动更便宜?
更何况,《空之轨迹》还是一部非常优秀的作品。所以,今天我写了几本JRPG指南(《八方旅人》、《勇敢启示录2》、《火焰纹章:浪漫》、《塞尔达传说:旷野之息》)。我决定谈谈空之轨迹。先说一下当年这部作品给我带来的惊喜和感动。
我的RPG 前的日子
我开始接触电脑RPG游戏,有奇幻三国系列、仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、枫色幻想、武林群侠传、奇幻世界2等游戏。
那时候的国产游戏还充满奇思妙想。唯一让我印象深刻的镜头是《仙剑3》依靠平A离开阵地躲避敌人攻击的设计。
《轩辕剑3》支线故事《天之痕》中,山海经中的中国风妖怪,还有神奇的炼妖壶。
还有《幽城幻剑录》难度极高的主线流程设计。
这些游戏的精致设计体现在音乐、剧情以及游戏中添加的小游戏的特殊玩法上。
比如天地之劫三部曲中未完成的游戏《寰神结》的战斗动画设计即使在今天也不算过时。
遗憾的是,这些游戏,从我目前的角度来看,都有一个明显的缺陷。
他们的核心战斗系统运行不佳。
虽然画面精美,音乐优美,小系统也很优秀。但它在数值方面确实缺乏打磨。
玩的过程变成了:购买更好的装备、升级、学*新技能、看到新技能的特效、打败BOSS。
失血补血,死后复活。唯一需要注意的是五元素/五精神/五内在的诞生和克制。
装备:铁剑不锈钢剑.龙皇剑
布衣棉甲鳞甲……仙彩衣
法术:叶舞无边落木.盘古开天
在玩游戏的过程中,获得新技能的乐趣逐渐转变为欣赏战斗技能动画。
很多时候,后期的普通攻击会比前中期的法术和技能造成更多的伤害。 (我说的是你,天之痕)我觉得一点点的伤害不值得那套精美的动画。
经典的插图是:
当然,《幽城幻剑录》 是例外。
只不过当时国内的游戏厂商大多为了告别“回合制”而想出了实时系统。由于后期角色移动速度太快,导致玩家在玩游戏时感觉很匆忙。
大多数时候,是为了减少殴打次数。玩家往往会尽可能快地点击,将战斗变成了手速之战。
结识不同的游戏角色,组建3到5人的小队,寻找想要毁灭世界的敌人。然后男主或者女主因为某种原因被BOSS杀死了。一个悲伤又悲伤的结局。
这是我当时对RPG游戏的固有印象。
当我开始购买《空之轨迹》 时,我从一本名为《电脑游戏攻略》 的杂志上获得了有关它的信息。
在我看来,这无疑是一部符合上述类型的作品。
但在玩的过程中,我的认知一次次被这款游戏颠覆。
原来这样打架还可以啊!
说到RPG游戏,就少不了热血的战斗!
空之痕的战斗系统,即便是现在拿出来,也极其精致,引人注目。
它引入了一种称为AT系统的动作机制。本质上,这款游戏仍然是国内的半即时战斗,而不是传统的回合制(回合制:敌方和我方每回合都要行动一次,类似于八方旅人)。
只是他巧妙地隐藏了角色动作的动画,直接展现了应该表演的人。
这样,在战斗的过程中,我们就可以从左边的长条中清楚地看到大家的行动顺序。这是电脑计算出来的结果,为什么还要盯着赛马场呢?
这个战斗系统也是借鉴了后来的枫色幻想6,已经证明了它的优秀。
有趣的是,明年将登录交换机的《三角战略》也使用了这种熟悉的操作栏系统(我还没有详细介绍)。
但如果这个系统只是简化了战斗的等待时间,避免了玩家的匆忙,那就不能称之为优秀了。
在空之轨迹的AT栏中,你可以发现每个角色未来动作(第二个动作)的顺序是未知的。这是因为每个角色的每个动作造成的“延迟”是不同的。
例如,如果你使用了强大的战斗技能,那么你下次的动作就会变慢。
使用强力的攻击魔法,需要长时间的咏唱,才能在下一个动作中释放魔法。
使用恢复魔法时,咏唱时间通常会较短。
为了增加可玩性,空赛道特意加入了AT奖励机制。即通过抓取特定的动作格子,可以获得特殊的奖励机制,例如恢复生命值、暴击、恢复魔法值、攻击对手使对手掉落燃烧筹码等。
所以,在与敌人战斗的时候,我们常常要做的并不一定是多快,而是要准确地抢到AT吧给我们的奖励。
除了进度条。这也是一款将RPG与战棋玩法有机结合的游戏。
为了省去战棋游戏中移动攻击、移动施法的繁琐步骤。让战斗更加流畅。空之轨迹集技能释放、攻击、移动于一体。虽然这降低了游戏过程中角色操作的准确性,但却大大增加了游戏的流畅度。
游戏中的魔法和招式更是让人脑洞大开。不再像传统RPG那样只能选择一个角色,或者选择所有角色。
只是为了指定目标,有不同大小的圆圈。一条直线,一个以自身为圆心的圆。
有地点指定、人物指定等多种形式。如此源源不断的技能和魔法,让战斗变得更具可玩性。
如何打断对方的吟唱,让角色受到的伤害最少,成为了游戏中非常有趣的战术问题。
不得不说的战斗技能系统
战斗技能系统可以说是《空之轨迹》的灵魂。
不同角色的战斗特点和性格,都是通过战斗技能来体现的。
比如使用双剑的约书亚,其招牌技能就是连击两次,造成两级伤害。
至于热血混蛋阿加特,他的招牌技能是公牛之怒,毁掉自己的生命,获得大量的CP(战斗技能点)。
这些独特的战斗技巧让游戏角色的个性更加鲜明。
最重要的是,这些战斗技巧并不是像之前玩的大多数国产RPG那样的前期小技巧。
虽然存在一些平衡问题,但大部分战斗技能都可以从头玩到尾。
战斗技能的数值设计是根据攻击力的百分比来设计的。
这使得每一个战斗技能不再只是伤害技能。添加了更多功能。
当然,最噱头的技巧还是在宣传方面。一定是S技能!
这些技能具有出色的表现效果,可以让愤怒的角色立即采取行动。代价就是消耗掉100+以上的所有CP点。可以说是官方插件。
但从今天来看,除了出色的动画表现之外,还有S技术。都是以“伤害”为主的技能。虽然也有恢复和群体无敌个体S技能,但是种类还是有点有限。
作为一个系列作品,S科技的动画已经从刚刚够用逐渐演变到展现其威力。在后来的作品中,表现得越来越离谱。动不动就召唤宇宙、毁灭世界的动画,虽然表演效果尚可,但实际造成的伤害并没有看上去那么强大!
例如,第三个中的修女。 S技能动画持续50秒。在动画无法跳过的PC版本中,一遍又一遍地观看同一个动画是极其折磨的。 (约书亚的幻影攻击只持续15秒左右)
可以说,空之轨迹FC中的S技能只有那么几种。动画效果还是很不错的。
原来剧情可以这么安排!可怕的细节狂人!
任何RPG游戏中,都不可避免地存在一堆装备。空之轨迹中,除了常规武器之外,还有铠甲、鞋子、以及成对的饰品。最显着的特点是其力引导。
力道引导不仅影响角色的攻防速度等一系列属性,还增加了一系列特殊场景和战斗效果。
魔法本身完全是由力导的结晶回路组成的。在其他游戏中,魔法的强度受到等级的限制。
在这款游戏中,魔法的强度受到技术的限制。
其实这种类似的设定源于早年《太空战士》这样的游戏的技能石设定。只是空之轨迹的呈现形式更考验玩家的搭配技巧。火、水、土、风、空间、时空,以及人物属性和魔法构成的选择,都交给玩家掌控。
如果你仔细研究一下,你会发现,越是聪明的角色,其原力总监的分支就越少,链条也就越长(可以构成强大的魔法)。每个角色也会因为个性而锁定能量导引中的某个关键节点电路,这样产生的魔法就会更加偏向于特定的方向。
用这样的小细节来进一步诠释人物是我在《轨迹》中从未见过的。
你以为原力引导只是一个游戏机制吗?在《八方旅人》中,丰富的职业组合在内容上比天轨还要丰富,但这种组合与剧情本身无关。
空之轨迹在这方面尤其细致。
在游戏的各个主要分支中,您将了解到七药矿石用于创建引导电路。作为能源,这些黑曜石碎片对于怪物来说有着极大的吸引力。这解释了为什么怪物在杀死它们时会掉落黑曜石碎片。
这些碎片可以创建相应的力引导环。还可以兑换相应的货币,让我们可以购买装备和道具。这终于解释了RPG中的一个百年难题。为什么要杀死毒蛇?蛇的肚子里会有人类的货币。
与劳伦斯中尉的战斗无疑是整个故事的高潮。
讲了一个长长的故事,我们原本以为这段旅程即将结束,有一个正义战胜邪恶的正常结局。
但就在这时,一直戴着头盔的劳伦斯中尉突然摘下了头盔,露出了淡金色的头发。
他冷静地做出了“国家机器和武力引导”的精妙隐喻,并以敌人的身份教导了未来的公主。
而且在战斗中,这家伙竟然可以使用根本不包含在我们《战斗手册》中的强大魔法。
我想任何一个第一次遇到这个BOSS的玩家都会感到困惑。
这游戏不是快要结束了吗?这是哪首歌?
是的。他的设定融入到了故事中。无论是生活哲学还是科技的力量!
虽然看起来很卡通,但你真的感觉自己是一个生活在这个世界上的人。一切严谨的设定,赋予天马行空的想象以真实感。
支线任务和细致的NPC设计
在《空之轨迹》的世界里,我们扮演一对见*游击队员。
与大多数角色扮演游戏边走边接朋友不同,在这次跨越国界的旅程中,我们要经历无数次与朋友的重逢和离别。
其中有身材魁梧的不动神,以及与埃斯特尔同龄的国子监学生。
有性欲如火的重剑阿加特,还有波西米亚吟游诗人奥利维尔。
每个区域的独特伙伴和主要NPC 的数量比我之前玩过的任何RPG 都要多得多。即使是其他游戏中的主角也可能没有Sky Rail 中的主角复杂。 “临时伙伴”。
然而,这还不是最可怕的。
可怕的是,那些根本没有插画的角色也有自己的生活。
在《空之轨迹》的世界里,大部分的支线剧情都来源于游击队的广告牌。我们旅行的大部分资金也来自于完成这些任务后给予的奖励。
如果你是一个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺利完成跑腿、打怪这些简单的任务。如果你是对这个世界比较感兴趣的玩家,你可以在支线剧情触发之前找到客户端,从他们的表现中,你可以隐约判断出这个角色未来会发生什么。
事实上,天空轨迹的细节还不止于此。
在这个游戏中,还有大量的房屋根本没有主线或支线任务。
这些房间里的NPC也会根据主线剧情说出完全不同的台词。
2004年,空之轨迹FC的NPC不可能是《塞尔达:旷野之息》这样的。每个角色都会根据林克的行动而变化。但这些NPC依然让人感觉他们都是真正活着的人。
天空轨道上的每个城镇、每个村庄的每个NPC都有自己的故事。然而,这些故事产生后,可能背叛他的玩家还不到总玩家数的1%。这些详细的文字只是告诉你,这些人虽然是NPC,但他们不仅仅是NPC,更是生活在这个世界上的人。
原来音乐还可以这样用!
我只觉得那些经典的老国产游戏和空之轨迹、飙音乐相比,绝对不会落后。
无论是《天之痕》中的如意玉之歌,《幽城幻剑录》中的沙漠黄沙,还是《仙剑》系列中的《仙剑问情》。其经典程度不亚于《空之轨迹》。
但与音乐运用上空洞的曲目相比,这些游戏缺乏一些火力。
在空之轨迹的世界里,有一套正常的战斗音乐。当你们都濒临死亡的时候。它立即切换到另一组更“严峻”的音乐。这提醒我,现在的情况是非常危险的。
当接触到敌人的阴谋时,黑暗而深邃的音乐伴随着主角们的谈话。当幕后主使出现时,BGM感觉就像是一个神秘组织的到来。
尤其是和劳伦斯中尉战斗的时候,暴风雨前有片刻的平静,紧接着就是整场比赛只播放了一两次的BGM。
现在想来,这游戏真是舍得浪费资源。
说到丢弃资源.
大家可以想象一下,上面三幅竖画。为了烘托剧情气氛。整个游戏你只用过一次吗?
尤其是约书亚的两幅肖像。在整个系列作品中,这两幅竖画只出现过一次。
在平常的对话中,也存在着数量惊人的人物表情。几乎每一个表情都能准确地传达出人物的情感。
这也是我能津津有味地读很多遍《空之轨迹》的剧情的原因。
直到今天,我仍然特别喜欢这种表达方式。
这是任何3D模型都无法超越的表现形式。
因为人的脸和漫画里夸张的图画不同。
想象一下,如果使用更加僵硬的3D模型,埃斯特尔开心的笑声和略带俏皮担忧的表情能否被准确解读?
这也是我个人认为后续FC EVO版本的动态头像不如之前的静态头像的原因。这不仅仅是风格问题。
我个人认为动态头像在一定程度上限制了人物丰富的表情。
我喜欢《空之轨迹》的另一个原因是它的情节像阳光一样温柔。没有那么多血腥、暴力或色彩缤纷的角色的噱头。
但也许,旧时代的风已经吹起来了。到了《零双轨》(我也特别喜欢这两个),除了故事的细节和激情之外,也开始涉及到GALGAME的多重结局选择。
更离谱的是《冷钢踪迹》开头女主角被击倒的场景,让我怀疑,这还是我原来喜欢的踪迹系列吗?
写到这里,可能有人会认为我是过去时代的遗民,无法接受新时代的变化,总是怀念过去。
不过国产新游戏我也不是没有尝试过。我真的认为,如果他们真的决心制作一款出色的游戏,他们就会完成这些事情。
那么他们还是可以从老游戏《空之轨迹》中学到很多很多东西。比如音乐如何运用、战斗设计的巧妙、攻防数据的计算方法、故事中的人物如何设计等。
如果真的有这么多优秀的游戏,谁会一直惦记着十多年前画面糟糕的老游戏呢?
衷心希望国产单机游戏有一天能够做出堪比《空之轨迹》的高水平游戏。
但时至今日,甚至能与《苍穹之母鸡》和《幽城幻剑录》相比的游戏并不多……
用户评论
我还记得玩了《空之轨迹》很多年了,游戏剧情超级精彩,角色也很让人印象深刻!
有11位网友表示赞同!
这作的音乐超牛!
有11位网友表示赞同!
每次听《空之轨迹》的BGM就感觉自己又能回到学生时代了。
有5位网友表示赞同!
人物战斗系统很独特,我还记得当初很喜欢操控他们的技能。
有17位网友表示赞同!
当年玩《空之轨迹》的时候真被故事吸引住了!
有8位网友表示赞同!
画面确实有点老了但音乐和剧情没变过好听!
有8位网友表示赞同!
<a href="#"></a> 那个爱丽丝真是太帅气了,我最喜欢的角色!
有8位网友表示赞同!
以前玩的《空之轨迹》真的很有情调的感觉。
有19位网友表示赞同!
好久好久没玩这款游戏了,想重温一下当年剧情
有20位网友表示赞同!
我记得当时玩完《空之轨迹》感觉无比震撼,结局还让我久久不能平静…
有17位网友表示赞同!
喜欢角色的性格和故事发展。
有10位网友表示赞同!
好回忆!那个时代的游戏真带感!
有12位网友表示赞同!
还是觉得PS2时代的jrpg太经典了,比如《空之轨迹》就是最好的证明!
有12位网友表示赞同!
如果没玩过《空之轨迹》,真的强力推荐!
有7位网友表示赞同!
这游戏剧情确实出色,还有很多细节值得反复品味。
有19位网友表示赞同!
当年为了玩《空之轨迹》特意买了一台PS2,太肝了!
有17位网友表示赞同!
最喜欢的JRPG之一啊!
有5位网友表示赞同!
音乐很好听!
有14位网友表示赞同!
经典的日本游戏系列!
有14位网友表示赞同!