8090要玩网 手游攻略 手游评测 十五年前,中国也出了一部《暗黑破坏神》

十五年前,中国也出了一部《暗黑破坏神》

时间:2024-11-12 19:38:22 来源:互联网 浏览:0

对于游戏玩家来说,2002 年是传奇的一年。在当时的游戏界,PS2和GBA都曾隆重登场,并以非凡的势头继续主宰玩家的客厅和通勤时间。在电脑游戏领域,伟大的《暗黑破坏神2》和《博德之门2》在发布两年后,仍然让无数CRPG爱好者彻夜奋战。

与现在3A大作频出但与我们中国游戏厂商无关的情况不同的是,当时国内游戏公司也与时俱进,推出了一系列大作,比如《秦殇》 《大秦悍将》 :010 -30000 《流星蝴蝶剑》 《天河传说》 等等。当时这些游戏在画面和玩法上并不逊色于国外同平台游戏甚至主机平台游戏,甚至有些地方还要好很多。然而,这些游戏如今大多已成为绝唱。他们的存在,说明国产游戏也有辉煌的昨天。它们是老一辈纯粹游戏玩家留给玩家的精神遗产。

2002年11月,当全世界的CRPG爱好者还在玩MF的时候,一款名为《新剑侠情缘》的游戏发布了。乍一看,这款游戏似乎是《暗黑破坏神2》的后续作品,但实际上并非如此。有着自己独特的气质,将东方武术与“暗黑破坏神”的操作模式完美融合,手感极佳。

剑封妖录是国产游戏中最独特的一款。

想必很多游戏老手都玩过这款大作。这款国产游戏的画面并不比暗黑破坏神2差,手感全球绝无仅有。美术设计不像现在流行的塑料小人那么华而不实。它充满重量和现实主义。

如果你玩过这款游戏,本文将更详细地告诉你这款游戏的魅力。如果您从未体验过甚至听说过这款游戏。那么这篇文章将告诉你在你不完整的游戏生涯中错过了什么。

《封剑封魔录》原版封面。封面的前排显示了三个主要可选字符。

两部作品塑造的黑暗武侠世界

我们今天说的《刀剑封魔录》其实是两个作品:一个是Pixel Software在2002年11月发布的原版,叫做《刀剑封魔录》,在一些老玩家的口中被称为“主线故事”;另一个是2003年,Pixel Software在原版本的基础上制作了新的扩展包,名为《刀剑封魔录》。两款作品使用同一套开发工具,图形和手感一模一样。他们的关系类似于原版《暗黑破坏神2》和《毁灭之王》。但《刀剑封魔录外传:上古传说》有独立的剧情和新的人物。内容与原著故事完全不同,故事背景也相差40年。

《外传远古》封面,追加的新角色老和尚和剑客被模糊化,放置在后排,中间是最终BOSS蚩尤。

《笑傲江湖》的故事开始于3000年前,周武王伐商灭纣。纣王见大势已去,便在朝歌城的聚星楼自焚。商朝太师文种在临终前用一生的法力将纣王对复仇的执念从人间夺走了,造成了人间、畜生间、恶鬼间的隔阂,使不同时代的人们卷入同一时空。与此同时,恶魔也被允许在人间横行。文太师控制着人间和地狱的恶魔军团的活动,为纣王重返人间夺取王位做最后的准备。

这时,一位可以与恶魔抗衡的骑士出现了。他也是一个从未知时空穿越过来的人。在鲁班、沉万三、将军莫邪、李靖、红拂女,甚至孟婆、阎王的帮助下,他从人间一路征战到了绝龙岭,又从法阵穿梭到了绝龙岭。地狱,躲进了封魔宫。周魔进行了最后的战斗,最终取得了胜利。

《外传远古传说》的故事发生在主线故事40年后,但故事的起源比主线故事还要古老。洪荒时期,仙魔之间发生了一场大战。黄帝率领的天将击败了蚩尤率领的魔军。蚩尤的力量也被分成了六份,被七位天将镇压守护。一位天将封印了蚩尤的灵魂。这些天将无法抵挡蚩尤三千年的蛊惑,挑起了人界与仙界的对抗。

人间又出现了一位可以与天将抗衡的救世主。蚩尤看中了他的实力,他的灵魂降临在救世主身边的追随者身上,观看他与天将的战斗。最终,主角击败了所有天将并释放了蚩尤,他将面临两个关系到人间未来的选择。

游戏的剧情就是这样的形式进行的。毕竟中国厂没钱,做不出像暴雪那样的CG。

支线故事增加了双重结局。玩家可以选择加入蚩尤军,让人类世界拥有与另外两个世界抗衡的力量。你也可以选择对抗蚩尤,恢复人间的秩序,但你会被天人间视为威胁,遭到追杀。本世代中,主要剑客角色以“封魔战神”的形态出现,作为NPC来引导玩家。而在主线中还只是一个小男孩的沉万三,在支线中已经成长为武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。

关于剧情,只能说这么多了。 《亮剑》的剧情和世界观只能说是恰到好处。它没有像《暗黑破坏神》那样庞大的背景故事,但我们仍然可以感受到中国古代野蛮混乱时代的淳朴、丰富和独特的氛围。这归结为游戏本身美术设计水平极高所致。

注意,这里所说的等级,不是指你的画漂亮不吸引人,也不是指你的风景好看不好看,也不是指你的女孩性感不性感,妖怪有没有。够酷了。这里的层次是艺术层面,指的是一群人希望通过自己的创作向玩家表达什么。比如《上古传说》的场景和人物设计,比如《刺客信条》和《神秘海域》。这些游戏的美术设计并不是媚俗流行文化的集合,而是展现了作品本身想要表达的东西。

我非常喜欢游戏的加载画面。完美诠释了游戏中的狂野氛围。

事实上,当时国产游戏的美术设计能力并不低。无论是人物还是怪物,确实非常注重细节。比如前几代的《血源诅咒》和《轩辕剑》一眼就能看出充满了武侠和童话色彩。如今,设计品味和风格逐渐向二次元方向发展。剑的整体设计等级不低于《仙剑奇侠传》。至少在整个作品中,并没有什么非常有趣的地方。

游戏的图像在2002年同类游戏中绝对处于“良好”水平,但也存在缺陷。比如图形层次感弱,建筑物和环境碍事,人物怪异等。但从感官上看,却营造出了恶魔猖獗的气息。

非传统的角色塑造和令人惊叹的战斗系统

《暗黑破坏神2》 与其他《暗黑系》最大的区别在于角色构建和战斗系统。

在西方奇幻文学中,冒险团中主角的角色定位非常公式化。比如我们熟悉的DND中,游侠远近奔波,骑士个个都是皮糙肉厚,野蛮人强大速度快却对魔法有着天生的恐惧,而神秘的巫师则毁灭世界每个回合。游戏中无非就是“对付牧贼的斗法”。你制造一波仇恨,我释放一波输出。注意那边的奶加血,控制边上的杂兵。

作为一款武侠游戏,《刀剑》并没有像现在的仙侠网游那样在“奶T输出”铁三角上更换皮肤。确实在系统层面打造了三个符合武侠元素的角色。是剑客,是剑客,也是女主角。你可能不相信,《刀剑》中三个角色最大的区别并不是他们的技能树,而是他们的打击感。

三个角色的“冲击感”完全不同

我承认用“冲击感”来形容“暗黑系”游戏的战斗有点让人费解,但只要你玩了几分钟,你就会明白我的意思。这要归功于游戏优秀的战斗系统。剑的战斗逻辑以“连招”、“位移”、“格挡”、“起身无敌”、“必杀技”为要素。听起来不是同一件事吗?动作游戏?

在游戏中,和暗黑破坏神2一样,我们可以分别为鼠标左右键设置技能,左键进行普通攻击,右键释放技能。这是暗黑破坏神非常简单的操作逻辑。最大的区别在于,除了用右手控制鼠标外,玩家的左手也不能闲着:当附近有敌人时,游戏角色会进入面向敌人的迈步姿势。此时的他始终保持着面向敌人的姿势。在这个姿势下,如果按住ALT键,就可以消耗体力,就地摆出格挡姿势。拦截是100%成功的,没有任何概率。同时,面对一些无法格挡的攻击,按空格键还可以以锁定的敌人为圆心进行滑动操作。这两个功能对应的是躲避攻击。也就是说,高手可以趁势杀死任何敌人,而不会受到任何伤害。

女主有一个额外的腿技,可以配合七级普攻在前期打出不错的连击。

游戏中的角色还有一个共有的技能,那就是跳跃。部分BOSS级怪物无法格挡和移动AOE招式,可以通过跳跃来躲避。此外,跳跃还可以用来到达有高差或有障碍物包围的地方。后期的地图也会有很多需要跳跃的机制。

攻击层面,三个角色的普通攻击都是以连击为主。剑客的普攻是连续三击,第三招是固定击倒,剑客是四击,女主角是七击。这与许多街机游戏的逻辑类似。只要你不执行修复击倒的最后一次攻击,理论上你就可以将你的技能与更高的连击结合起来。

剑的技能系统也是这样设计的。每个主角都有四个系列、十二个技能,光是威力就不值一提。但游戏提供了连击编辑功能。你可以发挥你的想象力。只要记住每个技能、每个招式的步数和攻击动作,就可以编辑自己的“无限连击”。了解了剑动作的概念后,我们就可以谈谈这三个角色之间“击”的区别了。

十五年前,中国也出了一部《暗黑破坏神》

发挥你的想象力,编辑连击并找到一个怪物来进行实验。

剑客身手矫健,身手敏捷,只需三剑就能击倒敌人,打得酣畅淋漓;剑手精准,挥剑有力,充满力量。女主角身轻敏捷,力量不大,但擅长肢解。击中敌人后,你可以立即通过鼠标感受到这三个角色的特点,比振动手柄更有沉浸感。

剑的主角不仅有攻击力,还有锋利值。这个锐度值对应的是主角“肢解”怪物的概率。这项工作的规模非常好。每个怪物的身体部位都可以在主角的攻击下被肢解。比如,狼灵一手拿着盾,一手拿着刀。如果砍掉它的左手,它就无法使用盾牌进行防御。如果你移开它的手,它就只能用脚踢你。怪物死的比较惨,要么被砍头,要么被砍成两半。如果他们今天还活着,他们可能会被禁止。

理论上来说,如果你想追求高连击,就不应该肢解怪物。这就需要你根据宝石镶嵌功能来进行调整。而且每个招式的每一步都有自己的属性,无论是浮空、打击还是斩击,哪些招式利于连击,哪些招式容易击倒怪物、断连。这些都需要你自己去尝试和探索。

涅槃系统,你绝对想不到的释放方式

有了连击和格挡,怎么能没有特殊招式呢?刀剑系统中最精彩的就是必杀技系统。作者在上面提到,三个剑角色(加上支线故事中的老和尚)都有四个系列的十二个技能,并且每个系列的最后一个必杀技不需要花费技能点来学*。只要点亮本系列的三个技能,就可以自动学*。

触发必杀技的条件是积累足够的怒气值。这些点可以在红色和蓝色瓶子的右下角看到。基本上,它们可以通过击中敌人或被殴打来积累。触发方式也非常有想象力。当愤怒程度足够时,可以按住CTRL键。此时鼠标滑动轨迹会有飘浮金粉的效果;然后按住鼠标左键并按照步骤操作。大招“滑轨”画出完整图案,此招即可释放。大招随时可以触发。您可以将终极动作安排在连击的中间或末尾。大招不仅威力惊人,而且有着非常精彩的表演效果。

这让我想起如今的一些国产游戏,扬言放弃回合制,打造中国版《鬼泣》,有连击,有冲击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前就已经实现了,而且近乎完美。其操作逻辑和操作追求都是2D鬼泣。

剑客的绝招一定会杀死你,肢解你的身体。

这个动作系统已经非常成熟了。完美引入了ARPG框架下的KOF、街头霸王等街机格斗游戏的浮空、格挡、连击、超杀等概念。它没有使用键盘摩擦动作,而是通过鼠标滑动轨迹和连击编辑,在“黑暗”游戏“一键玩”的简单理念下极大地实现了中国武术的元素。

与“磨”完全不同的核心玩法目标

《剑》确实是一款看起来很“黑暗”的游戏,但它的整体设计思路并不是基于《暗黑破坏神2》。当我们谈论“黑暗般”时,我们在谈论什么?为什么这类游戏被称为“暗黑类”?我们需要先弄清楚这一点。

看上去确实很黑,但是玩起来的感觉完全不一样

《刀剑封魔录》的伟大之处不仅仅在于它把回合制RPG推向了坟墓。第一代《暗黑破坏神》加快了RPG的战斗节奏,降低了玩RPG的门槛,同时也强化了战斗在游戏中的重要性。二代之所以成为经典,是因为暴雪设计了一套独特的玩法,让“战斗”元素更加追求。

这种追求就是“品格建设”

无论是《暗黑破坏神》、《泰坦之旅》、《火炬之光》,甚至是《流放之路》,这些游戏都遵循了《无主之地》的设计思路,要么提供多个不同的角色,要么提供多种技能路线,让玩家随心所欲地玩希望。添加一些匹配的东西。结合生成的某些神器,可以最大限度地构建出具有超强战斗力的角色。

刷牙设备只是构建的一部分。如何了解自己的角色,如何了解这么多技能的组合是玩家自己的事,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多画笔游戏都有构建的概念,因为没有这个概念,你的画笔就会很苍白。

想要让“磨”这个动作不显得苍白,也让玩家觉得游戏有足够的可玩性,除了要匹配角色的多种技能和发展可能性之外,还需要拥有庞大而复杂的装备库。拥有科学的掉落机制,耐久的文字掉落系统,稳定的数值。资深刷玩家并不是以通关为目的,而是追求这个build下的“毕业”,所以他们自然会明白。

封魔录第一幕大地图。每张图都不大

《剑》中提供的角色也有自己独立的技能,但与“刷”游戏不同的是,在《剑》中你可以快速填满所有这些技能。而且剑并没有像暗黑破坏神那样有装备库,它只有“宝石镶嵌”系统。一开始只能镶嵌六颗。随着支线任务的进展,你可以打开所有剩余的镶嵌孔。

这些宝石是剑中唯一让你有动力“成长”的东西,在游戏初期你可以获得类似于“Hradirim Cubes”的道具“聚宝盆”,它可以帮助你合成和升级宝石。很多时候,只要你手上有材料,就可以组合出你想要的宝石,这比“研磨”要高效得多。而且宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,只是起到强化和调整的作用。

所以说实话,《剑》只是借鉴了《暗黑》的操作逻辑,并没有继承其核心玩法思路。剑鼓励“鞭尸”。如果敌人死亡后继续攻击,就会开始计分。当敌人倒地时,系统会提示你连击分数并开始计算二次掉落。许多宝石可以通过收集组合来爆炸。它不关心角色的体型和装备属性。核心玩法追求是连击。

刷机游戏的地图和关卡系统类似。比如这张图里有什么怪物,精英怪在哪里,这张图里可以刷什么?这些都是非常有讲究的。当情节比重较弱时,地图还承担起“场景叙事”的功能。而且刷游戏地图一般都不大,一轮的过程也不会长,因为如果太长,就不利于玩家进行第二轮甚至第三轮。

剑之怪物设计,内置怪物入口

所以玩家在玩暗黑破坏神2的时候会感觉很舒服,比如冰冻荒原里有血鸟,黑暗森林里有三只大猩猩,血腥荒野里黑暗塔里有伯爵夫人爆炸符文,还有最底层的安达利尔。教堂。地下城,这些地图与精英怪物相关。刀剑图也能给人同样的感觉。每张图片中的内容以及场景中可能发生的事情,游戏都尽其所能地展现出来。

比如,给我印象最深的一个村庄,那里的人都被猫精杀死了。当主角在他们的攻击范围之外时,你可以看到猫灵在啃咬死者的肉。一旦发生战斗,他们就会包围主角。他们的凶猛程度和智商都远超之前照片中的士兵。这种对敌人设计和场景叙事的用心和重视是笔者在其他国产游戏中没有见过的。

误区:下一个《暗黑破坏神2》什么时候出现?

十五年过去了,我们经历了游戏机禁令和游戏机解禁。我们看着一群靠卖股票发家致富的波兰人花了10年时间,把一本只有自己人读过的奇幻小说变成了获得E3年度最佳奖的3A奇迹,但我们仍然不知道是什么没有任何。我们消费外国文化,争论“二次元更好”还是“欧美3A更好”。

创造封魔剑录的老者

我们爱来自利维亚的杰洛特,也爱我们和他一起度过的漫长假期;我们爱佛罗伦萨的埃齐奥,因为他的一生铭刻在我们的青春里;我们很享受和怪盗团在一起的时光。我们度过的暑假,因为在那个世界里我们可以改写腐败成年人的心。这个精彩的世界,唯独缺少国产游戏。

《刀剑封魔录》诞生于错误的时间,在最具传奇色彩的年份之一,但它的良好意图并没有得到应有的利润回报。但如今,国内的游戏环境和正版意识正在改善,在线支付的便利进一步降低了消费门槛。玩家们赚的钱比以前更多了。那些小时候看到好游戏却没钱买的小孩子,已经成为国内游戏行业的消费中坚力量。新一代玩家也*惯了数字购买方式。手游的流行也让大部分叔叔阿姨不再对游戏抱有偏见。我们的游戏行业正处于黎明时代。

过去的十年是黑暗的,现在的十年是灰暗的,但未来的十年将是无限光明的。

用户评论

见朕骑妓的时刻

小时候玩过这款游戏,没想到居然是国内制作的!

    有8位网友表示赞同!

青衫故人

《暗黑破坏神》的风格真的太經典了,可惜现在国产游戏的很多没有这种味道。

    有7位网友表示赞同!

墨染天下

十五年前中国也能做成这样?那可真是令人惊讶呢!

    有18位网友表示赞同!

温柔腔

想当初玩这款游戏的时候感觉画面很不错了.

    有7位网友表示赞同!

苍白的笑〃

国内也有像《暗黑破坏神》这样的游戏,这太让人惊喜了!

    有18位网友表示赞同!

繁华若梦

没想到十五年前就有了这种类型的国产游戏,真是佩服啊!

    有13位网友表示赞同!

心亡则人忘

那时候的国产游戏真难模仿啊,现在流行画风都变了.

    有10位网友表示赞同!

雪花ミ飞舞

这么多年过去了,这个游戏的设定和玩法还是挺有意思的。

    有17位网友表示赞同!

厌归人

这款游戏让我重温了那个时代的快乐时光!

    有19位网友表示赞同!

柠栀

国内做出来的“暗黑破坏神”风格的游戏确实很少见!

    有18位网友表示赞同!

浮殇年华

画面虽然有些老了,但是游戏机制设计的不错。

    有12位网友表示赞同!

怪咖

真想看看十五年前的宣传片是什么样子的!

    有17位网友表示赞同!

你瞒我瞒

很多同学都不记得这款游戏的存在吧?

    有8位网友表示赞同!

太难

那时候的游戏真的很有特点,现在很难找到这种风格。

    有10位网友表示赞同!

青楼买醉

这说明当年中国的手游开发水平也不低啊

    有11位网友表示赞同!

龙吟凤

国产游戏要多出一些经典类型的作品!

    有8位网友表示赞同!

凉月流沐@

这款游戏一定也有一些令人难忘的剧情和故事吧!

    有16位网友表示赞同!

眷恋

是不是还有保存游戏的玩家呢?真想找一个试试。

    有20位网友表示赞同!

标题:十五年前,中国也出了一部《暗黑破坏神》
链接:https://www.yaowan8090.com/news/sypc/11975.html
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