该系列游戏由Gas Powered Games 开发。第一代是Microsoft Game Studios 于2001 年发布的ARPG。迄今为止已发布了三款游戏,分别是《地下城围攻》、扩展包《地下城围攻:阿拉纳传奇》、《地下城围攻2》扩展包《地下城围攻2:破碎世界》和《地下城围攻2》。地牢围攻3.
我第一次接触这款游戏是从《地下城围攻2:破碎世界》开始的。当时这款游戏的设计非常特别。这是一款专注于3D图形的ARPG游戏。这种方式非常适合2D无处不在、3D启蒙的时代。也是《地下城围攻》迅速崛起的重要原因之一,游戏整体体验也算出色。我很庆幸自己能够在那个时代玩到这么多高质量的游戏。
首先在剧情方面,从开始逃亡之旅到带领同伴共同保卫阿拉纳净土、对抗黑暗,剧情设计也相当紧凑。大量的支线任务也能让你获得新的同伴和装备。除了定期升级关卡之外,大大增强了游戏体验的乐趣。装备方面,品质分为白色、绿色、金色、紫色。套装收集依然是当时玩它的最大乐趣。
地下城攻城游戏中的队伍最多可以由4人组成。和上一篇提到的前传中秦殇的复活有些类似。也会让很多朋友想起欧美RPG的至高神话——由Black Isle Studios打造。博德之门系列也是迄今为止不可多得的经典游戏。继续回到副本攻城,职业分为战士。弓箭手、天生法师、战斗法师在技能方面也实现了创新设计。在我的印象中,游戏中除了给各个职业技能加点之外,还需要使用魔法来提升魔法等级(不是玩家本身的等级),这样才能使用相关技能。技能也可以通过商店购买和怪物随机掉落两种渠道获得。将掉落的购买技能与自己的技能相匹配,也会让你有满满的成就感。
从感官上来说,整个游戏的画面还是比较华丽的。最令人印象深刻的场景是传送站,它看起来像一个祭坛,周围笼罩着光芒。与当时堪称经典标杆的《暗黑破坏神2》中的传送站相比,具有十足的三维感。从激活到使用,体验也相当不错。令人震惊。
如今,在网络上经常看到不少玩家对这款游戏提出质疑,尤其是角色设计,非常粗糙。
我还是想说,我们不能用今天的眼光来回顾过去。当时,也是游戏行业从2D转向3D的关键时期。能够生产出来,已经是一个很大的突破了。其次,制作团队对剧情内容的用心,加上巧妙大胆的设计,反而让玩家忽略了它的人物造型,扬长避短,从而让整体的游戏体验变得更好,也让这款游戏在网络上更加经典。突破创新之路。
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标题:那些年,我们一起追ARPG地下城围攻。
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用户评论
我还记得那时候最盼望的就是下班后上线把好友拉去打地牢!
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那个时代的装备掉落真是太让人期待了,每次杀怪都是拼运气时刻。
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懐かしいなー 当时几个朋友一起围攻Boss的时候,感觉无比 exciting!
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现在想起来,那些年一起通关地牢的快乐回忆真的难以忘怀啊!
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谁还记得最喜欢的种族和职业?我可是狂热玩战士、法术伤害超高!
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那个年代,游戏里社交真的很热闹!到处都是喊队声!
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最喜欢地牢boss战的氛围了,团队合作的感觉真的很好!
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那些年,一起追过的ARPG,成为了我童年记忆的一部分。
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还有谁记得当年那个装备爆率低的惨状?打了一晚上还掉落垃圾品...
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现在的地牢游戏越来越注重视觉效果了,但少了那种共同进步的热感。
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一起冲副本,互相保护,团队合作真的太重要!
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那时候手机没有这发达,我们都是用电脑玩地牢围攻的游戏,好怀念啊!
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游戏里的每个职业都有自己的特点,让我探索了很多不同的玩法。
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一起刷副本,一起吃装备,一起庆祝胜利!那些年真美好!
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记得那个时期,我们把很多地方都叫出了名字,比如“死亡之路”什么的...
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地牢的各种机关和陷阱也让人欲罢不能,总有一种探索的乐趣。
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虽然现在流行的游戏类型不一样了,但我还是喜欢那些年追过的ARPG!
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那种成就感真的很棒!
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