战棋游戏丰富的内涵(2)— 行动速度与回合制
上次我们讲了静态战棋地图的布局。四边形和六边形的战棋地图各有优缺点。当我们关注动态游戏过程时,有两种模式:交替动作和单边动作。一种通常被称为回合制,另一种看似没有名字,但却有——动作速度这样的核心词汇。
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早期的战棋游戏,以及最近的一些游戏,或者一些低成本的黄油SLG,大多采用回合制模式,一方全面行动。与棋类游戏一次只能移动一个单位不同,战棋游戏如果采用回合制,往往会造成行动次数(或部分行动次数)的“不公平”。当然,这种人多打人少的“不公平”也是回合制动作模式下战棋游戏的游戏内容之一。
所谓行动速度模式,根据每个单位的灵巧程度,为每个单位分配行动速度(SPD)的概念,决定下一轮战斗的先发制人。利用对动作速度的抑制来保持主动权,与传统回合制相比,丰富了游戏内容;同时,也减少了集中火力攻击造成的游戏难度低和“不公平”的情况。
试想一下,制作组设计了一个大boss,准备让玩家利用自己的弱点,组队作战,结果你却用集中火力攻击将其杀死。不过,在动作速度模式下,并不意味着没有集中火力攻击。定位和编队用于保持高速度单位的集体移动,也可以在小范围内发起回合制集中火力攻击。
移动速度流行之后,更多基于移动链的精彩设定也相继出现。例如,PSP(非SLG)上有一款回合制游戏《神眷之力》。在本游戏中,你可以通过在动作链中连接具有相同属性的技能或魔法来增加技能伤害。当对方要动手的时候,你需要想办法打断属性系列。还有一个游戏我记不住名字了。当我们三个人实现连续攻击时,我们可以追加一次团队攻击。
在动作速度上做最大文章的莫过于《轨迹》系列,其战斗成熟度在《灵璧》两款游戏中都达到了很高的水平。在《碧之轨迹》中,技能有“延迟”、“僵硬”、“施法时间”等变量。有些技能可以使对手的动作顺序强行延迟,这就是所谓的“延迟”。
不同的技能或动作本身有不同的恢复时间,称为“困难时间”。根据魔法的等级和相关装备的效果,魔法的施法时间也会有所不同。虽然《轨迹》不能说是严格意义上的RPG,也不能算是严格意义上的回合制游戏或者战争游戏。但其游戏模式中对“动作速度”的深入诠释,仍然值得钦佩。
前面提到,“行动速度”更能表达不同职业能力的差异。比如盗贼比剑士快,剑士比强人快。在形容不同职业的能力差异时,“动作速度”比“回合制”要完美得多。但这并不意味着这样的表现在回合制系统中不能存在。当然,最基本的设置还是与闪避值和速度相关的设置。在《风色幻想3》中,“行动点”(RAP)的概念让我们有了新的认识。 www.23ciyuan.com/index.php/19801.html
顾名思义,“行动点”是角色无需回合即可行动所需的点。在不同的网格中行动并激活不同的技能会消耗行动点。当行动点为0时,你无法行动。当大力神型被赋予高动作点技能和高伤害回报,而盗贼型被赋予低动作点技能和更多基础动作点时,角色差异就凸显出来。强者移动距离短,攻击次数少,但伤害高。在训练后期,盗贼可以在一轮内完成两个动作和两次攻击。但在实际操作中,这种行动模式有一个弊端,那就是进一步强化了集中火力攻击的战术效果。
综合以上,动作速度无疑是战棋游戏的一个重要提升。在平衡敌我差距、保证难度的同时,也延伸出更多的战术变化和阵型要求。但回合制动作模式也并非没有缺点。不然怎么会有这么多SLG大作坚持使用这种古老的模式呢?
标题:战棋游戏的丰富内涵(二)——动作速度与回合系统
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用户评论
回合制战斗节奏比较缓和,能好好思考策略,喜欢这种类型的玩家真是福音!
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行动速度的变化对战场局势影响很大,有时一招快就赢麻了!
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我一直觉得战棋游戏的核心是战术的谋划,动作速度只是辅助因素。
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有些战棋游戏把行动速度设计得很特别,像一个时间限制的游戏一样,挺有趣的节奏感。
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不同英雄角色的动作速度肯定会有差异,这就更考验玩家策略安排了 。
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我玩这种类型的战棋游戏就是享受慢节奏的战斗乐趣啊,太快反而失去了趣味。
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有时候快速行动能获得先机,但是也要注意对方的应对措施!
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动作速度和回合制之间的结合确实很巧妙,能让游戏更具策略性!
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玩久了会觉得速度的重要性越来越突出,一个单位的闪避或攻击时机差就可能决定成败!
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战斗节奏慢一点我反而能好好想下战术,如果太快的话我就慌了。
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移动速度快不一定能赢,还要注意阵容搭配和技能使用才正确!
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我喜欢这种战棋游戏里的战术脑力激斗,行动速度只是其中的一部分。
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不同地图的环境因素也会影响行动速度,这设计很有意思。
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如果一个战士的攻击速度很快就能迅速清场,很厉害吧!
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战棋类的游戏,除了策略和技巧,还需要反应能力强才行!
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回合制带来的思考时间让你能全面分析情况才更稳健行事啊!
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我觉得这个“行动速度与回合制”的设计非常贴合战棋游戏的本质。
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我个人偏好一些节奏比较缓和的战棋游戏,因为可以多计谋一下!
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