正式版上线后,《博德之门3》的人气爆发。据SteamDB数据显示,截至目前《博德之门3》的最高同时在线用户数已超过81万,24小时内最高在线用户数仍可维持在66万。
该游戏近30天在Steam上好评如潮,好评率高达95%。另外,根据SteamSpy数据,目前游戏预计销量在650万套左右(含EA版)。
6月底,官方在社区宣布“自抢先体验版发布以来,已有近200万玩家加入”。如果SteamSpy的数据有参考价值的话,这意味着在人熊战争和正式版发布后,《博德之门3》的销量大约增加了两倍。
毫无疑问,《博德之门3》取得了巨大的成功。第一次玩这款游戏的玩家可能会认为开发商Larian是一家实力雄厚、老牌的游戏开发公司。其实,如果说老牌子,拉里安确实算得上,但如果说强的话,现实是,拉里安自1996年成立以来,已经经历了数十次破产危机,整个发展过程可以说是“惊心动魄”。”
1996年至1997年间,创始人Swen Vincke说服了几位同样热爱游戏的朋友,在一家破旧的电子设备商店建立了自己的游戏帝国。值得一提的是,“拉里安”这个名字其实并没有太多深意,而是很随意。这是斯文·文克童年时期陪伴的狗的名字,也被他用作街机排名的专用词。
与很多传奇故事不同的是,一开始就有大腿奖励给人送钱。拉里安成立后,整个公司的发展并不顺利。一直以来都缺钱、缺人。在资金最紧急的时期,连办公室里的桌椅都保不住,被带到废品回收站换钱。
在如此困难的条件下,拉里安工作室借鉴了《创世纪》系列游戏制作了自己的处女作。幸运的是,他们的游戏很快在游戏展上引起了发行商的注意,但不幸的是发行商的名字是“Atari”。
签署出版合同的第二年,时任雅达利首席执行官杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)不幸因心脏手术而不得不辞职。这一事件也导致了随后整个雅达利公司的反向并购并退出PC市场。自然,拉里安的订单被新东家单方面撕毁了。
这次失败并没有阻止拉里安。在第一款游戏的基础上,拉里安继续开发和改进它,创造了新产品《The Lady, The Mage, and The Knight.》。这款游戏还找到了来自德国的新发行商。商人“阁楼娱乐”。
然而,让很多人没想到的是,暴雪的《暗黑破坏神2》也在这个时期正式发布。发行商在E3上看到《暗黑破坏神2》后,为了避免游戏销量不佳,向Larian提出了一系列要求,比如改进图形。
拉里安团队没有多想就同意了。结果积压的事情越来越复杂,最终将整个项目拖入泥潭。更骗人的是,游戏发行商此时也出现了财务问题,拒绝继续向工作室提供资金。最重要的是,拉里安的第二场比赛胎死腹中。
在这一系列打击下,拉里安最终只剩下30人的团队,并通过每年外包20-30场游戏的外包工作避免了最坏的结局。
这次失败依然没有击垮Larian,随后Larian在《The Lady, The Mage, and The Knight.》的基础上重新开发了新的IP—— 《神界:谎言之剑(Divinity:The Lword of Sies)》。
这次终于走运了,名为《神界:谎言之剑》的项目被新奥特软件发现。作为当时德国最大的出版商,新奥特软件慷慨地提出先付款后发货。
但好运到这里也就结束了。然后新奥特的老板要求《神界:谎言之剑(Divinity:The Lword of Sies)》把他的名字改成《神界:神了又神(Divine Divinity)》,也许是为了押韵,也许只是为了COOL。
此外,还在背后捅了拉里安工作室一刀。 2002年8月,在德国开始销售《神界:神了又神(Divine Divinity)》。实际情况是,这段时间游戏的开发并没有完成。这比游戏的预计发布时间早了一年。整个游戏充满了无数的BUG。
由于发行商的决策以及当时不公平的发行合同,《神界:神了又神(Divine Divinity)》的销量不佳,拉里安没有获得任何游戏销售收入。这一打击使拉里安的人数减少到了三十人。队伍再次缩小,只剩下了三个人。
在多次被发行商背后捅刀后,拉里安工作室决定自力更生,不再依赖发行商。相反,它计划花钱雇人给市场施压,然后卖掉。根据这一决定,Larian 的工作被开发为《超越神界(Beyond Divinity)》。
虽然最终的游戏被评为整个《神界》系列中最差的作品,但就连创始人Swen Vincke本人也承认这是最差的《神界》。但这场最糟糕的游戏拯救了拉里安,让他们能够继续开公司。毕竟,这一次所有的收入基本上都进了自己的腰包。
到2006 年左右,拉里安才勉强摆脱了现金短缺的困境。确定自己具备一定的冒险能力后,开始投入《神界 2:龙裔(Ego Draconis)》的开发,并打算再次信任发行商新奥特软件。
虽然这次新奥特软件没有掉链子,但该项目的另一家德国发行商DTP Entertainment再次面临财务问题,要求尽快推出《神界2》。这又是高峰期和开发时间不足的典型案例。最终《神界2》的表现可想而知。
再次被发行商欺骗后,这一次拉里安工作室彻底决定将发行商踢开,从此独自工作。随后,拉里安工作室宣布将同时开发两款新游戏,分别命名为《D》和《E》。其中“D”就是《神界:龙之指挥官(Divinity:Dragon Commander)》,“E”就是大名鼎鼎的《神界:原罪》。
在开发过程中,工作室再次遇到资金问题,2013年初发布了《神界:龙之指挥官》,整个工作室开始押注《神界:原罪》。不过,就算动用工作室的全部资源,用银行贷款抵押,也还是不够。他们需要玩家的帮助。
2013年3月27日,Larian Studios在著名的Kickstarter平台上启动融资。他们向玩家展示了这款有点复古的《神界》系列的最新版本,并将目标定为40万美元。事实证明,古典RPG在当时确实很容易吸引玩家。一个月之内,他们就收到了近95 万美元的资金,而Steam 当时还推出了“抢先体验”模式。
尽管最终的成本为《神界:原罪》,大大超出了预算,但拉里安再次险些破产。但幸运的是,《神界:原罪》推出后获得了巨大的商业成功。
在《神界:原罪2》上,Larian再次决定采用类似的商业模式。该工作室在Kickstarter 上筹集了超过200 万美元,该游戏在Steam 上抢先体验后两个月内销量超过100 万份。
《神界:原罪2》 的巨大成功终于结束了Larian Studios 的困境,公司历史上第一次拥有了迈出新一步的资源和财务稳定性。
标题:27年来,已近10次濒临破产,眼看要爆炸了!《博德之门3》 开发商坎坷的发展历程
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用户评论
哇,真的是经历了太多的挫折啊!这游戏的品质一看就很足,不愧是熬过无数危机的研发團隊!
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27年……听起来真的很惊人,能坚持到最后真的太不容易了!
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看来《博德之门》的成功不是偶然的啊!背后的故事感人至深。现在终于来了个爆发!
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这个开发商真是要命啊,差点破产十次都 survived!真是传奇人物!
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《博德之门3》玩起来特别棒,完全体会到了开发成本的巨大和游戏的品质带来的感动。
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开发商坎坷,游戏爆发,确实有一种“苦尽甘来”的感觉
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佩服他们!坚持梦想,最终成功了!
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好想了解一下坎坷历程背后的故事,那些危机的经历是如何克服的?
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游戏玩到最后真是非常满意,期待 devs 能继续努力创作出更多优秀作品!
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之前差点破产10次都不知道怎么熬过来的!现在好起来就好好干吧!
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太强了!真希望未来能看到他们再创高峰!
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《博德之门3》真的太棒了,强烈推荐大家去玩!
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这个游戏打磨得相当好,每一处细节都让人过目难忘。
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游戏的背景音乐和场景设计简直绝了!开发商真是用心做到了极致!
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27年是多久啊! 经历那么多风雨才能创造出这样精彩的游戏
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想知道当年那些危机到底是如何解决的呢?是不是有幕后英雄?
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《博德之门》系列太经典了!期待下一部的到来!
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