游戏安利:羞辱顿沃的骠骑兵和卡纳卡的海风
Galaxy Pickup是作者最近开始策划的一个系列文章。旨在对一些相对冷门的经典游戏作品进行修改,使其具有优秀的游戏性。计划每周更新1-2篇文章。
优秀的游戏作品就像天上明亮的星星,星云深处也许还有你没有注意到的风景。星河璀璨,弱水三千。快来舀一勺和大家一起享用吧~
《耻辱》是一个什么样的游戏系列?
多年后,面对篡位者黛利拉,护国公科尔沃会回忆起那个遥远的下午,当时他陪伴着杰萨明女王南下前往索科诺斯。当时,索科诺斯是帝国皇冠上的明珠。卡纳卡海岸两旁是海滩和芦苇覆盖的房屋。蓝色的海水晶莹剔透,水中游动的巨鲸洁白光滑,犹如史前巨人。蛋。
该系列由Cup旗下ARKANE Studio(代表作:《魔法门之黑暗弥赛亚》、《耻辱系列》、《掠食》)开发,是一款以想象中的群岛世界为背景的硬核潜行动作游戏。 ARKANE Studio 位于巴黎,以其独特的艺术设定、独特的游戏理念和出色的关卡设计能力而闻名。 《耻辱》系列是工作室实力的巅峰之作,这些优势在本系列中得到了充分展示。
潜行游戏作为即时战略游戏中最受欢迎的游戏类型,诞生了大量的优秀作品。从古老的《神偷》系列到大家熟知的《合金装备》系列、早期的《刺客信条》系列、《杀出重围》系列等,在所有游戏都以RPG为主的时代,开放的可探索世界、相对自由的任务序列、角色发展和升级元素、家园和经济系统已成为主流,潜行更多地作为游戏元素存在(如蝙蝠侠阿卡姆系列)而不是游戏的核心玩法。在这种趋势下,《耻辱》(尤其是2016年制作的《耻辱2》)是一款弱化其他元素的关卡游戏。纯粹是潜行,也可以战斗,也可以狂奔。很酷,但这会失去游戏的本质。游戏的核心玩法显得有点非主流。但这款“传统”游戏将潜行的实时策略和关卡设计发挥到了极致,值得所有该类型的粉丝一试。
游戏回顾
+潜行玩法的巅峰:完全沉浸式第一人称视角潜行,除了魔法系统外,玩家和敌人基本处于“平等”位置,关卡设计从优秀(1代)到优秀(2代)
+蒸汽朋克艺术风格:有轨电车、机械面具、电塔、风力涡轮机等构建了一个让人感觉缓慢进入的蒸汽朋克世界。
+ 油画质感的美术设计:来自法国的工作室采用18至19世纪法国、西班牙代表性的印象派油画风格进行游戏角色设计、布景、海报等。
+ 触动我心的游戏配乐:《耻辱1》和《2》的OST都是艺术品,《索科诺斯之沙》的小提琴和吉他合奏是我的最爱
-宏大世界设定下展开相对较弱的主线:世界设定虽宏大,但场景设定较小,元素相对单调;游戏世界大部分区域不涉及;鲸鱼、符咒、恶魔之间的联系没有进一步发展展开等等
-人物美术风格不太讨喜:暂停界面的艾米丽还算漂亮,但剧中身材矮胖的艾米丽却没有女仆或女侍卫那么可爱。
- 不合理的眩晕设置:你们必须处于同一级别。坐在椅子上或靠在栅栏上时你无法被击晕,即使你完全在你身后(边缘击晕是一个非常合理的机制)
快速熟悉游戏
屋顶上的骠骑兵和里面的局外人
1.屋顶上的轻骑兵:硬核潜行玩法的巅峰之作
瘟疫的设定让我想起一部老电影:屋顶上的骠骑兵。巧合的是,在这个游戏中,走过阳台或屋顶是很正常的事情。
玩了这么多潜行游戏,我发现《刺客信条:起源:奥德赛》可能是对玩家最友好的潜行游戏了,无论是无条件、免费且范围有限的鹰眼印记、免费刺杀、狙击枪比狙击步枪好。八倍瞄准镜弓箭即使需要屏住呼吸也能射头,敌人AI智障和发现尸体后睡觉、吃饭、聊天的好态度,放心杀人无任何顾虑完全没有惩罚,可从四面八方攻破的“开放式”据点,大地图小地图温馨提醒,触发警报后脆弱的惩罚机制,轻松退出战斗。 《奔马》、《刺客信条》和《起源:奥德赛》都是面向服务的游戏的例子。什么?潜入不了,杀了就可以了
然而,作为一款即时战略游戏,《Dive》就像一款动态的国际象棋游戏,所以你想要有好的游戏玩法。每一种资源的获取都必须来之不易,这样玩家才能有破局的快感。
潜行游戏资源:
(1) 地图、视线和视角
大地图和小地图上敌人的红点显示,是对玩家与敌人博弈的一种“关怀”。在一些游戏中(比如爆发系列),学*技能后,小地图还可以显示敌人的视野范围、行进路线等。
敌人的视线也是潜行游戏难度和乐趣的重要指标。敌人会突然回头吗?是不是一直都是直线,路线会不会突然发生变化?你是否会东张西望、四处寻找?
第一种视角明显比第三种视角难度更大,尤其是在室内进行一些快速位移操作时。
这款游戏:《耻辱12》是一款第一人称视角潜行游戏,既没有小地图,也没有大地图。侦查机制方面,没有像杀出重围那样可以靠在碉堡上随意环顾四周的机制。虽然有侧向探头,但也增加了敌人的警觉性(比完全暴露慢,但也不会太多)。
敌人视野不稳定,东张西望,东张西望,尤其是触发警报后……
玩家唯一的优势就是鬼眼,可以看穿一定范围内的敌人和物品。不过这个狗眼到了二代就被大大削弱了:变成了时效脉冲,范围大幅缩小,持续时间缩短,法力消耗也被消耗。增加。也就是说,除了狗眼开启的短时间(必须养成永久狗眼的好*惯)之外,玩家大部分时间都处于蝙蝠侠阿卡姆系列破坏者的状态。
(2)玩家和敌人的移动性
在大多数游戏中,玩家和敌人的移动能力有很大不同。
无论是堪称体操十项全能的刺客、从通风口突围而出的亚当·简森,还是在所有场景中都安装了天花板排水沟和下水道的蝙蝠侠,他在运动路线上都有自己的专属通道。
本作:利用魔力(传送或远距离攀爬)和结界(增加机动性、蹲伏机动性、携带机动性等)来实现对敌人的机动性优势,但没有通风口和屋顶挂钩之类的东西。有一些元素实际上退出了地图(除了2代最后一关的大量吊灯)
(3)地图交互性
地图的交互性包括允许玩家杀死/击晕地形上敌人的元素、吸引敌人注意力的元素、或者限制玩家移动的元素等。
本作品:地图上有多种类型的交互元素,每种元素都有各自有用的功能:延迟生效的闹钟、各种发出声音的玻璃制品、爆炸性烈酒或鲸油瓶等。此外,玩家的箭、枪和手榴弹都可以用作声音发生器。在第一代中,声音只能改变敌人的视线。在二代中,整体隐身难度可能会大幅增加,声音也会改变敌人的巡逻路线。
(4)声音、暴露机制和警告系统
声音系统与移动性相匹配:站立和奔跑快速会引起警觉,而蹲下和缓慢行走则不会发出任何声音。另外,环境的物理碰撞产生的声音对于玩家来说也是一把双刃剑(可能会暴露自己,也可能会被用来吸引敌人)
暴露机制是指敌人发现玩家的能力。是不是一看到就立刻发现了?或者它在远处有反应时间吗?看到多少异常会提醒你(发现尸体、发现巡逻队友失踪、发现门或物品被动等)
警报系统是指玩家被暴露后的惩罚机制。是强化巡逻吗?额外的敌人?部分路线封闭?或者其他什么。
这个游戏的音响系统非常严格。如果你跑到三楼,一楼的敌人就会受到警报。最好始终保持蹲姿。从曝光机制上来说,这款游戏的警告栏是比较宽松的。警戒条的增长速度大致分为四个等级:站立(高)、蹲伏(中)、侧身(低)、掩护(无)。同时,这个增长率与距离成反比。敌人有最大视线范围(无遮挡情况下约3-4个屏幕)。与杀出重围的黄色和红色警报值设置类似,这款游戏也有白色和红色两个警报值。带有全白条的敌人将处于戒备状态。该州已加强巡逻,满红条就意味着暴露。
暴露后,附近的敌人会迅速发出警报(可以通过改变路线来消除)并与玩家战斗。这个游戏的报警惩罚系统很一般。不会像《合金装备幻痛》那样,警报响起,敌人如海出现。不过,由于关卡设计中附带的评价机制,相信大多数玩家在关卡统计中看到被敌人发现时,还是会感到不爽。第一代没有统计机制,所以无法确定自己是否暴露,第二代虽然有统计机制,但没有统计发现被勒死者尸体的次数。对于强迫症玩家来说非常不友好Orz。
(5)敌人类型及AI
大多数潜行游戏都会通过丰富敌人类型来增加玩家的难度,比如《刺客信条高级据点》中无法背刺的将军,《蝙蝠侠》中的各种特种兵(探照灯、无人机、扰乱者等),各类机器人的杀出重围。这些角色之间的差异及其AI设置(行为规则)构成了潜行棋游戏中的棋子。
在这款游戏中,敌人也多种多样:有一定忍耐力,但看到尸体或者玩家不迅速离开就会报警的平民,低等级和高等级的士兵(使用枪械),以及外星怪物,他们也有强大的刺客(第一代)或女巫(第二代),狗和鬼狗(第二代),小型(第二代)和大型机器人(第一代)。而且,这款游戏中敌人的AI非常恐怖。他们都是四面八方看、四面八方听,视力都是2.0,走的路线随意,喜欢到处乱摸、翻找。虽然没有什么异常,但我就是知道你潜入了。
(六)弱化“布局”的限制
对于玩家来说,消除关卡中的敌对元素(敌人、机关等)是简化棋局的最佳方式。因此,除了《疯狂信条》之外,潜行游戏也对玩家清除敌人的能力设置了一定的限制。例如,杀死敌人虽然永久消除了威胁,但会影响世界观或者发出很大的噪音,而绞杀敌人则无声无息,没有副作用,但动作缓慢,甚至消耗资源(力量)杀出重围的身体)。
在这个游戏中,削弱布局的限制是一般的。虽然初始眩晕速度慢得吓人,但拥有符咒后却快了很多(二代可以合成快速眩晕*4),移动尸体的速度也差不多。当然。但也有只能杀的狗或鬼狗,也有很难对付的机器人(前后视野、爆发力战力)。而且很难完美隐藏尸体(并非所有场景都有垃圾桶)。再加上敌人行动的随机性和自身的探测能力有限,所以削弱布局虽然不难,但想要完美削弱(光滑鬼不受伤)却并不容易。
《耻辱》是一款潜行游戏,对玩家资源有很多限制,敌人AI 非常聪明,地图元素也经过精心设计。虽然它也有一定的缺点:没有地形(比如窗户、护栏)可以击杀/击晕,还有必须完全在平坦的地面上才能击晕的弱智设定(高一级不行)。但总体来说,它是潜行游戏的集大成者,潜行方面的玩法非常出色。
2.关卡设计:从一代的优秀到二代的优秀
第一代的关卡设计有着“衔尾蛇”般奇妙的对称感:逃离顿沃——返回顿沃,两次访问瓶子巷,从酒吧开始——结束于酒吧等等。
大多数关卡都有各种富有想象力的方式来完成它们(其中许多与成就有关)和隐藏的支线任务(给予符文奖励或提供非致命的目标移除手段)。虽然完成任务本身并不困难,但“巧妙”地完成却需要付出很大的努力才能解决谜题。
比如重返顿沃关卡中对付折磨者的“非致命”方式,就是作者绞尽脑汁也解决不了的问题:如果你亲手杀死他,那就是致命的,如果你击晕他,那就是致命的。他,你将无法完成任务。
+ 如何在仍然“非致命”的情况下杀死折磨者?
二代机械府邸和石板上的秘密这两个层次,就更加极致了。整个机械大厦就像变形金刚一样,有着无数的机构和复杂的形状变化,强大到玩家无法匹敌的敌人(请忽略动作佬)以及像魔方一样复杂的大厦结构,给玩家带来极佳的游戏体验。不夸张地说,关卡设计可以带入潜行游戏的历史,也符合宅邸主人(安东·金多熙饰)的身份,机械感和空间设计都达到了极致。
而当作者认为机械大厦已经达到了无法超越的极限时,石板上的秘密却给了我全新的体验。魔力完全被剥夺(你可以在游戏开始时选择拒绝局外人,完全依靠你的身体)。技能通关),依靠“过去”和“现在”之间的时间旅行来完成任务。这个剧本对于拍摄好莱坞大片来说是一个绝妙的创意!
不幸的是,第二代的难度曲线设置存在一定的问题。比如机械大厦虽然很经典,但是作为前中期关卡来说难度太大,尤其是对于第一次玩的玩家来说。如果之前的技能都乱了,没有学会多米诺骨牌,那么到了这个级别,大概率就会被劝退。后面的关卡太简单了,尤其是最后返回顿沃。宫外有阳台,宫内有吊灯。而且主角拥有各种技能。这只是一种浪费。最后一个场景是鬼。受伤需要一些思考
3.巧妙的难度系统设置
这款游戏虽然比较硬核,但却为玩家提供了很多可能性,实现了单纯通过调整数值无法达到的难度差异:
简单的难度不会影响你的成就。如果你觉得有难度,也可以毫无难度地通过,看剧情。
符文、符符的成长系统相当于外挂的成长系统,会逐渐降低潜行难度。
如果你觉得不够困难,你可以尝试将它们全部收集起来:很多地图和关卡的难度并不在于通过关卡的过程,而在于收集。
如果觉得没有挑战,可以挑战不伤鬼不杀关卡:无双不伤不杀鬼隐身还是蛮难通过的。
油画质感的卡纳卡和触动心灵的索科诺斯沙
群岛上母亲失踪后父女俩的故事有点让人想起《巫师3》,也有可能是作者被一个单纯的巫师给毒死了。事实上,来自法国ARKANE工作室的羞辱带有浓郁的法国文化气息:与《基督山伯爵》的故事核心类似。与《三剑客》的时代背景设定类似(大仲马迷是石锤吗?),由《半条命2》设计师维克多·安东诺夫主导的艺术设定,为这款游戏增添了蒸汽朋克风格和几分邪教风味。这些与浪漫的18世纪印象派油画以及小提琴、吉他演奏的优美背景音乐一起构成了这款游戏的艺术风格。
1、油画质感的岛屿世界
绘画是《耻辱12》中的一个重要元素。在《耻辱1》和《耻辱2》中,绘画都是关卡中的收藏品。绘画比金条和象牙等硬通货更有价值。游戏还大量运用了画作中的元素:通缉海报、隐藏在画作中的安全密码等等。当二代艾米丽踏上最后的复仇之路时,安东也在小屋里完成了女王的新肖像(前一位是黛利拉)。
除了游戏中的绘画之外,游戏中的场景和场景元素虽然没有那么写实,但依然有着浓浓的油画感,让人沉浸其中。
羞辱的艺术风格也启发了国内外众多玩家创作出许多
2.触动人心的游戏配乐
岛屿的回响:游戏提示和细节的简要指南
这个游戏的剧情和玩法并不难探索。这里我就不透露太多了(以免影响你的游戏体验),只是对一些游戏技巧给出一些简单的提示:
魔力系统:本游戏的魔力设定是让最后使用的基本技能(狗眼、位移、未升级的2人多米诺骨牌等)的魔力恢复,即只要基础技能技能不连续使用,魔力不会消耗。使用时间减速、时间停止、催眠、影行、附体等高级技能,肯定会造成消耗。对于潜行游戏来说,法力是核心中的核心资源。第一代技能消耗法力更少,威力更强,基本影响不大。二代技能消耗大量法力,法力条的恢复速度也很慢。在符咒方面需要多动脑筋(喝水恢复法力、水下恢复法力、增加法力恢复速度、增加法力恢复、增加法力上限、有机会免费使用技能等等)
符文和技能树:第一代最重要的是:升级狗眼,传送距离,然后是时间缓慢(最好与冲刺一起使用)。以后别浪费积分了,点时间就停下来,其他的都是可选的(如果你是潜行党,不全部加也没关系)。二代拥有符文制作系统,后期可以制作4个逆天属性的重复词缀符文!并将多余的符制作成符文(基本没用)。建议将额外的积分全部投入到制作符文上。至于前期,如果是艾米丽,那就优先选择多米诺骨牌(隐身)或者分身(狂暴战斗),因为这游戏的狗眼升级太没用了,就别浪费积分了。如果是老科,那就优先考虑传送距离和占有、体力(跑酷)或者鼠群、时间减速(疯狂战斗)。
护符及制作(第2代): 第一代是3到6个护符(需要基础购买),第二代是5到10个护符(需要黑点购买),第一代基本都是带回法力、移动的护身符,并击晕。其他功能有限。二代拥有了制作4属性符咒的能力,这是一个质的变化。另外,它可以携带10个符文,无论是狂战还是潜行路线都非常有用。
道具和黑店(2代):最有用的是催眠箭(2代上限减半),其次是眩晕地雷。需要注意的是,第一代催眠并不会立即生效,需要升级。第二代多米诺骨牌具有催眠和眩晕功能,是最强大的隐形套装。
另外,2代很多黑店都是可以打劫的(请先购买自己需要的升级)。具体方法大家可以自己摸索或者网上搜索攻略。
不杀生藏尸秘诀:大家都知道,有垃圾桶可以藏身。此外,好的藏身之处还有一个共同的规则:需要你传送或爬到很远的地方。把它放在房间或角落里不一定可靠……因为敌人飘忽不定的巡逻机制和剧情刷新设置。如果是在室内,可以藏在衣柜里或者吊灯上方(注意保存,防止滑倒摔死)。另外,第一代小心鼠和第二代小心血蝇会杀死昏迷的目标,影响无击杀。
结论:潜行爱好者和蒸汽朋克迷不容错过的杰作
《耻辱12》是一款优秀的潜行游戏,有着令人惊叹的艺术效果。如果你喜欢硬核潜行游戏,喜欢真实的18-19法国和西班牙风格,喜欢配件、步枪和蒸汽火车的时代,喜欢印象派油画,那么你一定会喜欢这款游戏。
用户评论
啊!这款游戏太赞了,我尤其喜欢羞辱丹沃尔的那个部分,战斗系统真的让我爽到不行。
有18位网友表示赞同!
“羞辱”的玩法深入骨髓,尤其是操控轻骑兵在战场上的机动。感觉像是真的骑着战马冲锋陷阵。
有14位网友表示赞同!
游戏里的动作设计简直是完美,每一个击倒敌人的镜头都让我兴奋不已。
有14位网友表示赞同!
卡纳卡的海风场景是那么迷人,海洋的壮阔和宁静并存,让人忘却忧愁。
有20位网友表示赞同!
游戏的故事背景设定很有趣,充满神秘与未知,让人迫不及待想深入探寻。
有12位网友表示赞同!
我最爱的角色就是轻骑兵了,他们那英勇的精神鼓舞着每一位玩家追随他们的脚步。
有10位网友表示赞同!
画面细节处理得十分细腻,尤其是水面的反光照应和风的变化,给人真实的海滩体验感。
有18位网友表示赞同!
游戏的音效真实到吓人,每一次射箭、奔跑的声音都能清晰感受到角色的存在。
有6位网友表示赞同!
这款游戏最吸引我的就是剧情中的那些深沉思考点,令人回味无穷。
有13位网友表示赞同!
每次在羞辱丹沃尔的时候我都会尖叫,那份紧张刺激感真的非常过瘾。
有7位网友表示赞同!
卡纳卡的海风部分音乐更是让人流连忘返,轻松愉悦之余还伴有对海洋的敬畏之情。
有15位网友表示赞同!
游戏的操作手感非常好,特别是与轻骑兵并行作战,策略性和战术性都考虑得恰到好处。
有12位网友表示赞同!
我在羞辱敌人的时候感觉自己就像历史上最伟大的军事家一样,指挥若定、运筹帷幄。
有17位网友表示赞同!
卡纳卡的部分有着丰富的生态系统和令人着迷的生物群落展示,让整个游戏世界更加立体完整。
有5位网友表示赞同!
每当我操纵轻骑兵在卡纳卡的海岸上奔跑时,都能感受到自由与冒险的呼唤。
有10位网友表示赞同!
这款游戏将历史、科技和社会冲突元素融合得恰到好处,让我沉醉于这段史诗般的旅途之中。
有17位网友表示赞同!
羞辱丹沃尔和卡纳卡的海风都给我留下了深刻的印象,每个细节都精心设计,令人拍案叫绝!
有16位网友表示赞同!
游戏中每一个角色都有其独特的魅力,我特别喜欢轻骑兵们的坚韧不拔精神。
有20位网友表示赞同!
整个游戏体验让我感觉身临其境,无论是羞辱丹沃尔的过程还是享受卡纳卡的海风,都让人充满期待与满足感。
有5位网友表示赞同!
不论是激烈战斗到平静探索,这款游戏总能给予玩家最纯粹的游戏乐趣。
有11位网友表示赞同!