突如其来的疫情,点燃了沉寂已久的游戏行业。被推到风口浪尖的,除了腾讯、网易、莉莉丝等业内老牌厂商外,还有海量的新进入者。
字节跳动年初频频动作,不仅表明其将以更加坚定的姿态进军游戏行业,也预示着不断升级的“头腾大战”已经蔓延到更广泛的娱乐内容领域。
随着iOS游戏版本号新规范的发布,字节跳动旗下抖音、今日头条等高流量平台渠道也相继要求上架游戏必须有游戏版本号。这既可以看作是字节跳动炫耀肌肉的举动,也意味着春天到来时游戏行业将迎来新一轮洗牌。
毫无疑问,字节跳动是游戏行业最受瞩目的新玩家。从2018年在今日游戏门户低调上市,到2020年,已经过去了两年时间。2020年初,字节跳动就开始了频繁的布局。除了业内盛传的成立千人自研团队外,还有由腾讯背景高管严硕领衔的类似《王者荣耀》的产品战略布局。
众多官方公告和轶事报道证明,字节跳动的游戏策略正在有条不紊地进行,似乎是一场“大游戏”。而游戏或将成为2020年腾战的主战场。
从1992年的MUD游戏《侠客行》开始,中国本土网络游戏已经发展了约28年。
这二十八年里,我经历过低谷,也经历过无数的高光时刻。中国网络游戏充分见证了端游、页游、手游三大终端的历史变迁,并逐步将行业年产值提升至2000亿。
制作游戏难吗?这恐怕不仅是行业外人士想知道的,也是行业内从业者二十八年来一直在反思的问题。
当然,制作游戏是很困难的。只是在不同的阶段,遇到的困难在变化。
如果考虑到2000年左右,国内自主研发图文网游刚刚起步,难点在于技术。由于没有相对成熟、开源的商业化引擎,国内开发者很难高效学*国外相关技术,只能摸着石头过河。不仅仅是游戏,当时整个中国互联网都处于发展时期。如果说缺人才,那一定是程序员。
直到2005年,技术仍然是80%的国内游戏厂商难以逾越的鸿沟。其中,完美世界、西山居等龙头企业已经成功将自主3D引擎开发的产品商业化。煤老板、房地产老板、富二代老板投资的游戏开发商失败案例也数不胜数。
直到2011年左右,技术问题才基本得到缓解。人才供给的充足和开发经验的不断积累,使得国家终于培养出了一批适应该行业的技术人才。现阶段,随着《神仙道》的推出,国内市场迎来了蓬勃发展的页游改革时代。
也正是在这个阶段,行业开始充斥着各种方法论和大量类似的游戏产品。无论是马斯洛的需求理论,还是广告中的8秒原则,只要是有利于商业化的、有利于提高数据的方法,都一举涵盖。设计中的“使用主义”已将触角伸向各个成熟的商业领域。
现阶段,国内游戏设计已经取得了足够先进的商业理论和模块化设计思维,但在玩法方面却停滞不前。
直到以《大掌门》、《我叫MT》、《刀塔传奇》为代表的手游席卷市场,国内游戏市场终于进入了手游时代。
现在看来,手游时代只是页游时代的加速快进版,历史进程是如此相似。无论是市场运营还是游戏设计,手游并没有发生颠覆性的变化。手游的发展史可能是十倍速的端游历史,也可能是三倍速的页游历史。给人一种新鲜空气来临的感觉,导致渠道垄断,进而进入寡头时代。
没什么新意。
但现在,到了2020年,中国已经成为全球最大的游戏出口国。
随着商业引擎的普及和应用,无论是2D时代的Cocos2D还是后来者的Unity3D,还是目前被腾讯青睐的虚幻4,专注于服务全球市场的商业引擎技术都将技术带入了全球市场。游戏产业。门槛已经降得足够低了。不仅跨平台、高效,而且不需要繁琐的适配过程。
那么,制作游戏容易吗?
制作一款游戏很容易,但在如今的红海市场,一款游戏想要获得商业上的成功还是很难。
游戏一直被视为互联网行业变现的传统三驾马车之一。无论是现在的字节跳动,还是之前的阿里巴巴,游戏行业几乎是每个互联网巨头的必胜之举。字节跳动的进入或许也让这个本来就拥挤的红海市场变得更加焦灼。
那么字节跳动的假想敌应该是谁呢?
作为拥有今日头条、抖音、西瓜、火山等多个内容流量入口的信息流怪物,国内唯一的假想敌就是腾讯。
这是一件非常有趣的事情。两家公司都有自己的生态,支撑生态环境的核心价值观完全不同。
腾讯的生态系统是建立在熟人社交之上的。无论是QQ还是微信,在熟人社交领域根本不存在竞争。虽然腾讯近年来也一直在尝试更多的内容信息流产品,但除了腾讯视频、爱奇艺和优酷已经在长视频领域站稳脚跟外,其他产品以腾讯的体量来看并不能说是成功的。
如果你自己做不到,你仍然可以购买。腾讯这两年改变了思路,开始投资内容领域。快看漫画、哔哩哔哩、快手……腾讯几乎不放过任何投资垂直内容领域龙头标的机会。
腾讯的生态是以QQ、微信为核心的社交生态系统层,基于熟人社交的刚性需求,提供更多衍生服务;而字节跳动的生态则是以今日头条、抖音为核心,基于信息交流和内容体验的个体需求,提供更多衍生服务的信息生态层。
如果要比较的话,或许字节跳动的生态环境更适合游戏推广。
从游戏体验的特点来看,熟人玩的应用场景甚至显得滞后。它要求游戏本身有大量的用户,比如微信的《和平精英》或者《王者荣耀》,这需要一个沉淀的过程。对于早期的游戏推广,微信的熟人社交并没有提供足够的帮助。其更多价值体现在足够且优质的日活跃用户。
所以,字节跳动其实并不缺乏足够的、优质的日活跃用户。与较为传统的游戏中心模式相比,去中心化的智能分发机制具有更高的广告投放效率和更精准的用户选择。同时,形式丰富、内容质量高的广告也能增加用户的进入兴趣。
这也是字节跳动作为最受欢迎的游戏介绍渠道的重要优势。
或许,《我功夫特牛》登上APP免费榜榜首并继续霸榜就能说明问题。
作为字节跳动商业化团队Ohayoo推出的一款休闲游戏,《我功夫特牛》于2019年9月正式上线,进入产品推广期。虽然是一款休闲游戏,但游戏并不仅仅停留在轻度休闲。产品在玩法的基础上加入了大量的成长元素和阶段性设计。更多属性和技能的加入也不断丰富了游戏内容,加强了游戏的深度。
这款游戏与国外流行的休闲游戏《弓箭传说》非常相似。后者被视为RagueLike产品的标杆。 AppAnnie数据显示,2019年第三季度其全球游戏下载量突破120亿次,全球游戏用户支出达160亿美元。
从这个案例中,不难看出字节跳动在产品选择上的品味和规划。
如果说前面的《音跃球球》是非常垂直品类的初始运营测试,那么《我功夫特牛》就是针对整个用户范围的运营测试。前期选择休闲游戏,可以有效降低用户的进入门槛,提高导入数据。同时,结合相对丰富的内容和超载的游戏系统深度,可以同时测试留存、付费等重度方面的数据情况,为未来接入重度游戏奠定基础。
字节跳动的路径规划与早期微信试水游戏非常相似。前期我们打得很稳,没有贸然前进。当一切准备就绪后,就找合适的时机充分利用它。
如果说,在目前游戏市场份额如此固化的情况下,谁能成为不确定因素X,那么很可能就是字节跳动。目前市场份额排名第二的网易虽然在产品设计和研发能力方面表现突出,但缺乏自身大流量平台的支撑。腾讯的地位始终难以撼动。
尽管近年来游戏行业年产值稳步增长,但市场份额的固化以及流量入口垄断的逐渐形成,导致市场活跃度不断降低。缺乏竞争必然导致行业创新动力不足。
字节跳动进军游戏行业,不仅会给这个死气沉沉的市场带来霸权争夺战,也将促使行业进行一轮由内部举措主导的市场份额重新分配的自我进化。其中占据主导地位的无疑是游戏产品本身。
“头腾大战”的精彩之处在于,两家公司规模巨大,都拥有互联网最有价值的核心资源————名用户。
用户评论
终于要开动了!期待头腾之间这场精彩的battle!
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这次游戏市场的格局可能会重新洗牌哦!
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谁会笑到最后啊?看这架势,大战必将不可避免
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希望这次能带来更多优质的游戏体验! 🔥
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头腾双雄齐力出击,玩家们真是太幸福了。期待新产品和福利!
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这种情况下,游戏厂商一定压力山大吧。
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这场战争对消费者来说就是个好消息呗,多些选择就更好了!
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不知道他们会推出什么类型的游戏呢?期待惊喜! 👀
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这几天网络上都在讨论了头腾大战的事儿。
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准备好看戏啦!
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感觉像一场史诗级的博弈,精彩纷呈!
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游戏市场越来越热闹了,玩家们可以选择性购买。
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双方的实力都很强悍,这场头腾大战要好好观战哦!
有20位网友表示赞同!
希望最终能带来更多游戏种类丰富,玩法更精妙的的游戏体验!
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谁会成为最终的胜利者呢?现在就拭目以待吧。
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游戏市场竞争越来越激烈了, 这对玩家来说是好事!
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头腾两家,各有千秋,期待这场大战能碰撞出更多火花!
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这局势真是让人兴奋,谁会成为游戏市场的领军者呢? 🤔
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