游戏的“风格”有多重要?
“图形对于游戏来说真的很重要吗?”
记住,在各大游戏论坛问这个问题的时候,最好在你的困惑中添加一点难以察觉的优越感,然后提及几款古代大作,以表明你“遗产”的身份和独特的游戏品味,如果这是还不够刺激,那就夸夸任天堂的全屏玩法吧……
在此之后,如果你的心理承受能力足够强,那么恭喜你,你再次成功地在网络上掀起了一场血雨腥风。接下来,你可能会遇到一个说真话的人,他会大段地解释事实。实话实说,还是脾气暴躁的老头忍不住直接说粗话,但无论他们的表情是冷静还是激烈,你一定会从双方观点针锋相对的讨论中获得大量流量,甚至加热。或者至少是在鱼塘钓鱼的乐趣。
说真的,这不正常。
并不是在这个日益险恶的网络时代,我对大家素质的评价过于天真和错误。只是这个话题绝对是老生常谈,有对的,有错的,有明确的,有模糊的,甚至荒唐的。所有无理取闹的观点基本上都被各个时代的大佬们争论了一遍又一遍。现在它们仍在争论的事实只能说明:
首先,每个人的生活都改善了,现在有闲暇在网上与学者、陌生人进行300轮的聊天;
其次,在即将腾飞的游戏行业,有些人投机取巧,把“图片”从奖励项目变成了某种标准流程的一部分,以保证游戏的完整性(我说的是你, Ayu),他们正在慢慢否认这一点。有些事情玩家认为是理所当然的;
最后,令我不解的是,随着显示技术的不断进步,人们似乎对画面和画风之间的本质区别有些困惑。
这个问题很复杂。
实在是太复杂了,我宁愿承认我没有能力也没有意愿对此进行科普。我只能很笼统地强调,所谓的画风不能作为衡量游戏好坏的基准,更不能用简单的“好坏”来相互比较;游戏销量、口碑等硬通行证指标确实有不小的影响,但无论是在技术相对薄弱的80年代、90年代,还是在各大厂商都在拼尽全力压榨性能的次世代初期显卡;无论是各大主机或PC上代代相传的大作,还是一款比较火爆的网络游戏,甚至是各种流行的手游,这种真实的影响却是那么模糊,让人疑惑。想出一个理由。
所以尽管我们今天定了这么大的话题,其实我能做的只是通过几个典型的例子来讨论一下“画风到底能通过哪些方式影响游戏本身”。基本上没有什么严格性。只需听图欣赏即可。
接下来,让我们回到20 世纪80 年代末,从可能是迄今为止最伟大的游戏艺术家开始。
主机篇:进可诠释第一印象,退可帮忙卖卖周边
正如堀井雄二自己所说,在1980年代初,当他决定将他觉得很神奇的《龙与地下城》主题角色操作游戏《巫术》引入国内时,这位后来的“龙与地下城之父”日本的角色扮演游戏”看到的几乎都是文化差异造成的水土不服。
当时,“电脑和电子RPG仍然是专业爱好者的领域”。普通人想要接触他们,哪怕愿意花巨资购买一台图形效果简直就是笑话的个人电脑,也得额外花点钱。花数百个小时熟悉《龙与地下城》的规则,才能迈出入门的第一步,相当于在开始之前就必须通过一个非常困难的“虔诚测试”,这完全让人摸不着头脑。这东西怎么能给人带来幸福呢?
是啊,游戏不应该是轻松愉快的吗?为什么要费尽心思为玩家设置层层障碍,让气氛变得不那么愉快呢?因此,在堀井雄二看来,一款基于游戏机、各方面都比较轻薄、更加注重固定故事情节、弱化角色自由选择的角色扮演游戏,即使不被高度期待,也绝对应该有巨大的潜力。唯一的问题可能是如何说服各行各业的玩家去尝试这样一款——可能也认为不伦不类的非常规新角色扮演游戏。
对此,堀井雄二最终的回答是鸟山明。
可能不是你想的那样。虽然当今日本最伟大的漫画家之一已经以《龙珠》和《阿拉蕾》而闻名,但堀井雄二强调,他邀请鸟山明是因为其收放自如、轻松幽默的风格与《勇者斗恶龙》完美契合,能够帮助玩家理解和接受该游戏与传统电子角色扮演游戏最大程度的区别。
后来的事实也在一定程度上证明了堀井雄二所说的是真的:也许鸟山明无视了游戏北美发行商的要求,没有在风格上做出重大改变,才给《勇者斗恶龙》一种奇怪的严肃感。我相信纯粹的品质。北美一定有一些可爱的人会更早地接受这个新事物,而不是像当年那样将其视为对传统视频角色扮演游戏的不尊重模仿。
无独有偶,如果说初代《勇者斗恶龙》为了画风上不必要的改变而付出了一些学费的话,那么差不多同时代的光明系列却反其道而行之,甚至本末倒置,让游戏内容服务起来。游戏的风格。最后也算是赚了不少钱。
我想我能理解为什么有些玩家认为这种说法是错误的。他们只是想当然地认为Light系列的第一款游戏是2004年的《光明之泪》。自然,他们不能相信Light系列还有比这更长的版本。更多的历史;而这也正是光明系列的问题所在:算上1991年和《光明与黑暗》,连续四款硬核风格和规则和玩法相同的传统《龙与地下城》角色扮演游戏并没有给世嘉带来财富和声望。这与投资相匹配,但毫不奇怪的是,直到2004 年,它才被世嘉隐藏起来。
那一年,是托尼先生化腐朽为神奇,用他最好的方法,为垂死的光明系列注入了前所未有的青春活力和少女气息;也是托尼先生让世嘉意识到有些绘画风格似乎没有必要。游戏的主题,因为即使大家对游戏本身感兴趣,厂商至少也能保证为这些女孩写出感人至深的故事背景,疯狂制作相关人物的小说和漫画数据集合集,当然还有《 《塑料小人》来回馈这个可能已经迷失也可能没有迷失的经典游戏IP。
但如果赚钱才是硬道理,那么……世嘉此举不仅可以理解,简直就是顺应天意;更何况,如果世嘉扎实的技术不能保证游戏本身稳定可玩的话,托尼老师可能早就在光明系列项目失败后逃跑了,继续和金亨泰一起画书或者玩网游,谁有类似的画风。
网游篇:那些能左右规则的,同时也在画地为牢
韩国最著名的插画家和游戏玩家之一,韩国新一代插画设计大师中最具战斗力的,也可能是最受男性同胞欢迎的,韩国网游新潮流的创始人和杰出代表,对于中国玩家来说,他还擅长打造“油腻师姐”、邻家帅叔叔……
现在,当我们搜索金亨泰的名字时,我们在任何网站上看到的都是这样一个令人羡慕的成功人士,有着非凡的水准。看来他擅长人物塑造和细节,总是吸引大家模仿他独特的风格。画风是市场变化的风向标,也是游戏、音像作品能够畅销的稳定保证。
从某种程度上来说,这样的评价确实没有问题。我们甚至可以认为这是金亨泰略显油腻、色彩恰到好处的画风,但解构分析其实可以称为保守的竖画设计。审查制度以及学生和家长的意见彻底改变了当时韩国网游的整体设计思路。与其主动寻求变化来迎合不断变化的网络游戏市场,保持不变自然很容易适应变化,客观上也成为了网络游戏能够畅销的标志。
不过当然,这也意味着,一方面,金恒泰实际上迫使各大网游至少将画风缩小到一条赛道,以进行更残酷的竞争,而那些试图另谋出路的IP则“ 《金恒泰》体系,尤其是那些受金恒泰影响的风格,为商业上成功的网游作品提供了基础,但想要从此转型,就必须付出惨重的代价。因此,从某种程度上来说,失去金亨泰作为主艺人的《剑灵2》近乎寒酸的品质,或许是其管理层为了渡过阵痛期而做出的明智牺牲。
对于前者,在《真名法典》,现在可以算是金恒泰职业生涯的一个污点,不难看出,即使是大老板,依然表现出了非常高的水准,甚至可以说是发挥所长,扬长避短,使得虚幻3“如梦如幻”,赋予了好色的角色们诱人的光芒,但即便如此,画风的优势也无法抵消技术问题给玩家带来的负面体验,《真名法典》也在战斗对抗假想敌:010 -30000系列在与兴起的欧美角色扮演游戏的直接竞争中惨败,最终消失在历史的长河中。
至于后者,这次由金恒泰全权负责的《最终幻想》也遇到了同样的技术难题,花了整整四年的时间才正式与玩家见面。之后,它就未能在当时的手游市场掀起多大的波澜。以至于中国网络上关于这部作品的消息在遥远的2018年初永远停滞不前。
原因……不知道有多少人和我一样想过,在手游这个“下沉市场”,像金亨泰或者托尼先生这样的高手涉足其中就可以轻松实现降维,直接设定一场大型比赛。郎已成为新一代手游市场规则的引导者。
如果这个数字真如我预想的那么庞大,那么我想金亨泰在手游领域的失败应该归咎于思维的陈旧和态度的傲慢。
手游篇:成为卷王吧,如果不能独辟蹊径的话
诚然,相比于技术要求严格的主机、网游,进入手游的门槛似乎要低很多,以至于在JAVA日益成熟的年代,更不用说一小部分人了。有了一定的规模,即使是对编程感兴趣的个人也可以轻松地创建一个游戏原型供自己娱乐,并由此开发出许多经典的草图。
不过,至少中国玩家完全明白这意味着什么吧?千军万马过独木桥,朋友们!任何一个小小的创意点子,都可能是节省成本的点,刺激日常活跃度的技巧,或者是鼓励金钱的方式(在某些特殊时代,是引导玩家不要无缘无故卖淫的方式),乘以玩家而潜力巨大的玩家数量,能为任何游戏作品带来难以想象的成功,甚至可能帮助其像现在的二次元手游老牌《天命之子》一样,在无数同类竞品中杀出一条血路,成为赢家通吃游戏。模型。
这些只是最基本的东西,而随着手游市场在血海尸海中的疯狂卷入,已经变得疲惫不堪。疯狂增长的边界效应递减,也让这一领域的投资越来越不值钱。
相比之下,手游风格——或《碧蓝航线》确定了简单战斗+少女收集培养的吸金公式后,几乎相当于“人物画Live2D加人物插画”的综合表达。又一个各大手游厂商角逐的血腥战场:
一方面,无数行业大亨或普通画家像“凡尔登填洞”一样输出自己的作品,然后眼睁睁地看着大部分作品消失在互联网深处,没有掀起任何波澜;
但另一方面,不拘一格的人才以量取胜,倒逼整个行业一统天下。同时,他们也给这个战场带来了一些新的视角,从而开创了一条独特的道路,推动了手游的发展到了不可预见的水平。现阶段尚不清楚。
比如,作为这类青年才俊的杰出代表,蘑菇、PP奶奶等小伙伴所属的二元游戏,似乎为《扩散性百万亚瑟王》创造了一些独特的新玩意。简单来说,这是一款典型的二次元放置战斗手游。虽然它的宇宙变异末日世界的背景不是很新鲜,但结合霓虹紫和迈阿密橙的蒸汽波风格,以及诸如百货商店售货亭等游戏机制和小装饰,让人更感兴趣游戏的故事严肃又荒诞又可爱,同时又让人迷惑又感动。
类似的风格也体现在特定的人物身上,比如海报女郎朵拉·娜娜(Dora Nana)。异常突兀的怪异精神虽然与整体环境格格不入,但也成为艺术家将个人特色融入角色设计的绝佳范例:she is cat-like(废话)She is a cat(她就是一只猫),她的慵懒、挑衅,以及各种从不掩饰的“露骨表达”,都在迈阿密橙色的末世温暖中成为一股清爽的微风,受到大家的喜爱也就不足为奇了。
同样以宇宙变异为背景,游戏中不仅会有毛茸茸的“福瑞”少女与你并肩作战,还有晶莹剔透的矿石少女、难以捉摸的元素少女、真真假假的游戏少女…… ……这一次,艺术家们并没有选择赋予她们第二性征,刻意凸显那些完全不合理的。相反,他们尽力通过画面的细节来展现人物和可能发生的故事,并让你在战斗结束后打开通讯网络。在与他们聊天的过程中,你可以感受到他们性格中更加细腻的一面。是的,顺便也可以培养亲密感。
没错,围拢过来后,你一共有33个性格各异的女朋友,但她们都爱你这个“经纪人”。
嗯……目前好像只有33个,有点不够,所以让我们祝福《代号:跃迁旅人》繁荣起来,制作更多的粒子胶囊来帮助召唤那些分散在宇宙中的跳跃旅行者。
还有,对于游戏中能让飞日空欣喜若狂的内容,官方……请加大力度!
用户评论
玩游戏的时候真的会被画面沉浸进去的感觉,好画的游戏体验真的不一样!
有7位网友表示赞同!
对很多人来说画风是选择游戏的关键吧。
有19位网友表示赞同!
喜欢清新可爱的游戏画风的玩家很多。
有13位网友表示赞同!
好的画风能让人代入感更强,也能提升游戏体验。
有10位网友表示赞同!
游戏画质越来越好了,好多手机游戏都做到跟主机一样精致了!
有5位网友表示赞同!
当然啦,好故事还是最重要的。但优秀的画风绝对能让玩家更加投入剧情中。
有9位网友表示赞同!
画面很重要啊,有时候看一个游戏的预告片就能决定要不要玩了!
有18位网友表示赞同!
游戏画风不重要?这可不一样,好的画风能让人感觉眼前一亮!
有10位网友表示赞同!
对于一款策略类游戏,精细的细节画风能够让玩家更直观地感知战场形势变化。
有13位网友表示赞同!
喜欢复古风格的游戏画风,很有年代感。
有13位网友表示赞同!
有些游戏的画风独特的很吸引人啊!
有15位网友表示赞同!
看个人喜好吧,有些人更注重游戏的玩法和剧情。
有6位网友表示赞同!
精致的画面能够让人忘记现实生活中的烦恼,沉浸在虚拟的世界里。
有9位网友表示赞同!
我觉得游戏画风虽然重要,但如果剧情和玩法不好,玩家还是不愿意长期玩下去哦!
有18位网友表示赞同!
画风确实很关键啊!
有7位网友表示赞同!