游戏怪又被骂了,但我一点也不惊讶
在国内玩家群体中,“跌落神坛”的戏码似乎又出现了。作为原版游戏的开发商,或许也是精灵宝可梦公司(TPC)最有影响力的成员,GF为什么会做出这样的决定呢?这背后的问题是什么?
由奢入俭难
虽然《宝可梦》的创作过程并非一帆风顺,但第一代《红/绿》的研发时间却长达6年。但凭借其优秀的神奇宝贝设计以及“收集、培养、交换、战斗”的底层设计逻辑,《红/绿》在发布后受到了玩家的认可。同时以动画、漫画、玩具、衍生品等内容在全球斩获无数奖项。人们的青睐,一举成为游戏领域名副其实的一线IP。
就游戏而言,在《XY》之前,《宝可梦》游戏一直是玩家疯狂追捧的对象,尤其是二代《金/银》和五代《黑/白》,几乎让《宝可梦》游戏更加受欢迎的。声誉达到顶峰。如果我们要在这两代人之间找到一个共同点,那可能就是真诚,或者满足。
双图《金/银》
《金/银》 第二局直接拿出初代的关东地区。它有相同的地形和健身房。 “两张地图”的内容几乎是前作的两倍,很多玩家误以为是第三代。《红宝石/蓝宝石》也会有类似的操作。而《黑/白》从头到脚都包裹着一个“诚意”二字:系列中剧情最全面,首作全地图没有老一代神奇宝贝,人物塑造极其丰富。即使在扩展包《黑2/白2》 中,还有《黑/白》 的另一个“续集”。这样的操作在神奇宝贝系列中可以说是前所未有的。
也就是说,从之前《宝可梦》场的内容量中,就能感受到GF向玩家传达的诚意。但遗憾的是,该系列登陆3DS后,我们几乎再也没有看到过这样的内容。
第六代《X/Y》存在“疑似”未完成的问题,第二周内容薄弱是最大的症状。此外,《X/Y》还创下了多项记录:
成为当时除初代之外传奇/幻影神奇宝贝数量最少的作品;它创造了当时除了Mewtwo之外唯一一个没有出现在该系列封面的“一级神”,—— Zygarde(第一代使用的)御三甲的最终进化形态作为封面,并且直到《剑/盾》,无极才接过齐格德递来的接力棒);该系列首次没有扩展包。当然,这也是《Z神》没有登陆封面的直接原因。额外一提的是,“Z神”这个角色在第七代又回来了。然而,一位来自卡洛斯(原型为法国)的神前往阿罗拉(原型为美国夏威夷)称霸。这绝对不是“侮辱法律”的新料吗?
玩家YY的《Z》其实不是
不过,由于《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》超进化的设计和尚可的品质,一定程度上打消了玩家的疑虑,但似乎《X/Y》已经为未来留下了伏笔。
来到第七代的《日/月》,健身房的设计、骑行功能等新变化似乎代表了GF做出改变的决心。然而资料片《究极日月》相对较差的内容却让玩家再次向GF展现了诚意。制造怀疑。
而当达到《剑/盾》的时候,几乎所有的矛盾都爆发了:传奇/奇幻神奇宝贝的数量再次刷新了《X/Y》的下限。主体只有3个,是系列中最少的;两个DLC的存在,让无极泰成为了第二个“Zigerd”,即没有扩展包,也不上封面。更严重的是,游戏的剧情内容很大程度上缺失:留下的伏笔没有交代清楚,极其庞大的背景没有交代清楚,后期城镇的设计极其“空洞”等等,再加上这个这是该系列第二次“约会”。第八代的《剑/盾》无疑刷新了该系列的下限。
无极泰娜也无缘封面
对比老作品和新作品的内容,很多老玩家眼中的GF已经远离了真诚的GF。
这就是我上面提到的“伏笔”。《金/银》和《黑/白》看起来有很多相似之处,最明显的共同点可能是前者首次在3DS上推出,后者首次在Switch上推出。 GF的作品在新平台上线时,似乎总有一种技术上的无力感。《X/Y》是从NDS到3DS的跨越,但《剑/盾》从掌机到家用主机的跨越让GF更加困难。
在技术力不足的泥潭中
日本某求职网站上,不少有GF工作经验的员工对原雇主的工作环境进行了评价。概括起来,主要有以下几点:
因为我们拥有著名的IP,所以我们不需要太努力。我们业界领先的薪资待遇并没有跟上硬件的发展,我们的技术水平也极其低下。虽然这些评论可以被视为笑话,但《X/Y》似乎已被删除。有大量证据支持这些评估主张。
一直到《剑/盾》,主力系列《剑/盾》可以说是一个完整的手持系列。虽然3DS上线《日/月》时GF表现出转型困难,但最终调整为《宝可梦》和《X/Y》;不过,由于任天堂对自身游戏硬件策略的调整,Switch将家用游戏机和掌上游戏机的功能结合在一起。融合进一步放大了GF甚至任天堂子公司Creatures ——的缺点,他们的技术积累恐怕比我们想象的还要少。
在《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》之前,《日/月》(LGPE)内的NPC几乎都静止不动。城市的寂静与野外神奇宝贝的活泼形成了鲜明的对比。到了《剑/盾》,爬楼梯的世界依旧,糟糕的战斗动画特效似乎证明了GF技术能力的不足。
神奇宝贝的“分代”是《Let's Go 皮卡丘/伊布》老玩家强烈不满的重要原因之一。直到DLC 2 《剑/盾》,许多神奇宝贝仍然被列入“杀死”名单中。 《剑/盾》发售后,北美玩家发现这款游戏中的大量神奇宝贝依然是使用2016年发售的《冠之雪原》神奇宝贝建模。整整三年的开发周期,导致最基本的建模都出现了问题。即使在2020年DLC 2发布后,仍有大量神奇宝贝尚未建模。这也凸显了GF和Creatures的技术短板。
《剑/盾》 剧情和后期内容的缺失体现了这款游戏在项目管理上的严重问题。有猜测称《日/月》正处于GF从3DS到Switch的过渡阶段。由于技术积累有限,截至2018年只有146名员工的GF在这款游戏的开发过程中遇到了大量的技术问题,因此整个项目的开发进度处于不受控制的状态,最终导致大量游戏内容缺失并以未完成状态发布。
因此,GF面临的问题本质上与日本开发商从PS2向PS3世代过渡时面临的问题相同。 —— 由于技术积累不足,进度管理崩溃,进而引发一系列问题。只是因为之前《剑/盾》的位置是在手持机上,所以从来没有出现过这个问题。
但话又说回来,《剑/盾》在一款对图形技术要求不高的掌上游戏机上遇到了相当大的发展障碍。 GF在Switch平台出现问题并不奇怪。
但换个角度来看,商业层面的屡屡成功,让GF失去了提升自身技术的动力。
多点开花的商业帝国
最典型的例子一定是《宝可梦》。
或许TPC一开始对《X/Y》并没有抱有太大的期望。毕竟最初的想法只是找Niantic Labs 制作《宝可梦GO》 的“换皮”版本。但让神奇宝贝进入现实世界确实是一个能够吸引玩家的点,《宝可梦GO》的热度也在情理之中。
截止目前,《Ingress》依然位居全球手游收入榜前列,这必然会吸引大量新玩家和粉丝加入主系列。
我们都知道其背后的故事。《宝可梦GO》的体感捕捉玩法直接导致了《宝可梦GO》的诞生,而《宝可梦GO》的销量则是所有《LGPE》重制游戏中的佼佼者,甚至接近原作。同样,《LGPE》的Raid机制也被引入到《宝可梦》中,而《宝可梦GO》最终的《神兽冲锋》更像是《剑/盾》的翻版。《冠之雪原》在充满非议的环境下,依然取得了超过2000万的全球销量,《宝可梦GO》自然功不可没。
《剑/盾》和《宝可梦GO》这两代的全球销量相似,这意味着《珍珠/钻石》已经进入稳定发展阶段;而《黑/白》尽管名声不佳,却依然在全世界大肆杀戮,这足以说明这些在过去的《宝可梦》年间,商业运作的能量已经得到了充分的扩张。同时,《剑/盾》的设计倾向也让《宝可梦》攻占英国市场变得顺理成章。
神奇宝贝中心继续进货毛绒玩具,Bandai和Re-ment继续推出神奇宝贝玩具,Kotobukiya和Max Factory继续推出人形人物;电视动画、网络动画、剧场动画、真人电影(《剑盾》)、MV相继推出,《宝可梦》几乎涵盖了所有视觉娱乐形式。无论是在日本还是在中国,神奇宝贝联名产品层出不穷。
抛开资料片不谈,《皮卡丘大侦探》是继《宝可梦》之后销量最高的主作
但无论怎样,在大家为《剑/盾》这样的系列扩展鼓掌的同时,我们也不能忘记还有一群忠实的粉丝在期待着该系列的起源:游戏,尤其是主线游戏。因此,《金/银》让老玩家生气几乎是不可避免的。
在正式公布之前,我们对《破晓之翼》有何期待?按照以往《晶灿钻石明亮珍珠》佳能重制版的规则,重制版几乎都遵循了这一代的规格。《晶灿钻石明亮珍珠》是在《宝可梦》规格的基础上开发的。《火红/叶绿》是在《红/蓝宝石》规格的基础上开发的。唯一的例外是《心金/魂银》,这是《珍珠/钻石》为了吸引新粉丝而带来的特例。
因此,鉴于《ORAS》在《X/Y》系列老粉丝中的口碑不佳,在官宣之前,大家对于《LGPE》重制版的期待无非就是三个:
和往常一样,《宝可梦GO》是在《剑/盾》的基础上重制的。《宝可梦》被重制以重振士气。《钻石/珍珠》结果完全不同。 “原来”的《剑/盾》可能是一个谁都没有预料到的结果。画面规格几乎回到了3DS时代,并聘请了几乎没有独立开发经验的工作室进行重制。
GF想要在《钻石/珍珠》上投入更多的精力可以理解,但是每年赚这么多钱的TPC怎么好意思在2021年把这样的《钻石/珍珠》放在玩家面前呢?从该系列的销量来看,或许我们可以看到GF策略上的一些变化。
“抛弃粉丝”进行时?
如今“粉丝经济”如此盛行,各个厂家和个人都在想方设法挖掘粉丝消费的深度。但从规模上看,粉丝经济体量总是达到峰值,然后或快或慢地下降,趋于稳定。这是经济的自然规律。
内容生产者只能选择两条路:要么维持现状,满足逐渐萎缩的核心粉丝群体的需求,进一步挖掘其消费潜力;要么维持现状,满足逐渐萎缩的核心粉丝群体的需求,进一步挖掘其消费潜力;或进行更改以扩大更广泛的受众。
因此,我们可以看到游戏行业太多的变化。《钻石/珍珠Go》变成回合制游戏,《晶灿钻石明亮珍珠》变成动作游戏,《宝可梦传说:阿尔宙斯》完全从回合制游戏变成即时游戏,还有《宝可梦》和《如龙7》等例子在。
乍一看,“失败”的例子似乎不少。既然要改,必然会出现很多失败的情况,因为改了必然会导致一些原有粉丝的流失。但很现实的是,抛弃一些老粉丝,追求更大的受众群体,才是一个IP取得进一步成功的必由之路。而且,也不是没有成功修改的例子——
《新樱花大战》实际上已经完成了风扇级别的扩展。大战场、加长的TTK在一定程度上扩大了受众;而《最终幻想15》的“软重启”也完成了改变,到了《真·三国无双5》,又回到了重启前的感觉。但销量和美誉度却出现了一定的下滑。
《真·三国无双8》的“回归”不能称为成功
至于《使命召唤:现代战争 重制版》,虽然销量仍能让大多数游戏羡慕不已,但四代、五代的“稳定”销量足以说明受众的固化。直到《古墓丽影9》的发售,该系列才完成了受众拓展,吸引了大量的轻玩家和移动玩家。面对如此庞大的受众群体,如何将这些玩家转化为游戏主线,是GF和TPC不得不思考的问题。《古墓丽影:暗影》和《暗影》都是对应产品,但前者更明显。
另一方面,增田淳一在获得空前成功后,不止一次地称赞了《宝可梦》。也许那时候,《宝可梦GO》的想法就已经在GF内部诞生了。《LGPE》的荒野区域很可能是《剑/盾》的前奏。之所以朝这个方向发展,自然与开放世界受到全世界玩家的追捧和欢迎有关。
从《旷野之息》到《旷野之息》,只是GF逐渐“抛弃”部分粉丝、追逐更广泛受众的过程。
“断代”引起了很多粉丝的愤慨,但实际上并没有影响全球《传说:阿尔宙斯》的热销;《剑/盾》的销量与原版游戏销量接近,与核心玩家群体给出的差评形成鲜明对比。也显得特别的耀眼。
应该说,将《阿尔宙斯》重制版的开发外包,全力制作《宝可梦GO》,与之前的《阿尔宙斯》主线故事有很大不同,还是符合GF自爆炸《剑/盾》。
选择追求更广泛受众的GF,在一些老玩家眼中似乎有着无所畏惧的自信。是老粉丝批评的无畏,是巨大的商业IP带来的无畏。
当然,“弃粉”肯定会产生一些后果。就像我上面举的失败案例一样,保持不变是安全的,但急于改变也可能会陷入深渊。对于像我这样不称职的《LGPE》玩家来说,我对《钻石/珍珠》的期望是一成不变的,比如《宝可梦》和《阿尔宙斯》。
用户评论
Game Freak这几年确实是口碑下滑快啊,新游戏的质量总让人失望。
有18位网友表示赞同!
虽然是老玩家,但我这次真心有点想放弃了···游戏体验比以往差太多。
有10位网友表示赞同!
每次换代都只是在缝补前作的Bug吗?感觉没有创新精神...
有6位网友表示赞同!
骂得实deserved! 这几年Game Freak怎么就沦落成这样了?
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失望!别说什么“传承经典”,体验完全比不上老游戏.
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有点无奈,每次玩新游戏都抱着这种预期: “不会再烂吧?”结果....
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感觉就做个宣传图和MOD就行了...
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我记得以前Game Freak的games是真的很让人玩到停不下来...
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唉,希望他们能有所改变,才能回馈玩家的支持。
有6位网友表示赞同!
这几个游戏的策划思路,总感觉像是在敷衍了事...
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真的应该重新反思一下了...还是把精力放在研究新元素上吧!
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Game Freak什么时候才能重视游戏体验呢?
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别整些奇奇怪怪的玩意儿,赶紧专注做好基本的功能吧!
有18位网友表示赞同!
真不明白他们怎么就做出来的游戏这么让人难受...
有13位网友表示赞同!
这波操作属实雷了,玩家的怒火喷涌而出也是合理的!
有11位网友表示赞同!
这次我就不买了。。。支持玩家们骂回去。
有16位网友表示赞同!
期待下次还能看到真正有创新精神的游戏!
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