SONY早年的那些创意游戏现在都去哪儿了?
这么好的第一方游戏,怎么能说没了呢?
近年来,随着电子设备的更新换代,游戏机在情侣礼物清单中的地位明显下降。商店开业的头两年,情人节就卖出了20多台粉色PSP/NDSL。那情景早已消失。加上市场上男性玩家身边的——个异性(同性)伴侣,已婚、未婚、朋友或恋人以上的,以及怀着别人老公的,全部都包含在——的外表里,与经济繁荣时期相比,这一数字有所下降。去了不止一层,依稀记得刚开店时遇到的那些格外漂亮的女孩。当然,也有很帅的小伙子,不过我不感兴趣……
从当年的白金宅男,到如今的PS广告主,命运自有安排。
我开始写这篇文章是因为我写这篇文章的时候是七夕节。我既不喂狗粮也不吃狗粮。但另一方面,我又忍不住想念她的过去:她原本是在一个雨天被遗弃在路边的废纸箱里的。幸运的是,好心人收养了她,精心培养她。她进山抓猴子,在田野上打球,在荒野里生活。优优吹响口哨,开枪,然后和老板漂洋过海来到英国和美国,在那里他学会了枪、车、球的全套武术。然而,他在与当地高手的比赛中落败,于是他回到日本,在霸找到了自己的道路。塔楼、疯子、灵魂牺牲、自由战争等一系列小拳种。后来凭借PS4深厚的内力,再次尝试战斗。殊不知,这个世界已不再是同一个世界,即使是昔日热情浪漫的孩子们,也无法回避前浪后浪的自然规律。当灯光师、摄像师、配乐师走到舞台的另一边时,留下的只有情感和回忆。
事实证明,现在在第一方游戏业务中非常受欢迎的SCE这些年已经搁置了越来越多的老IP,并关闭了多个工作室。这是为什么呢?
《地平线》 之前我还担心Guerrilla,幸好这个担心是不必要的
一、枪车球大作战——争夺热门类型的筹码
20世纪90年代中期,最早进入家用游戏机市场的SCE远没有现在这样占据主导地位。而是为了顺应潮流,在第一方游戏开发上强调市场针对性,瞄准了当时最受日本玩家欢迎的游戏。我最喜欢的RPG类型《妖精战士》、《荒野兵器》和《龙骑士传说》相继推出。三场比赛风格匀称。《龙骑士传说》不仅拥有剑与魔法的经典世界观设定,而且《荒野兵器》。带着沙漠黄沙的荒野气息,在JRPG的第一次工业革命中异军突起。玩家对这个系列的好评一直延续到PS2时代。
第一代《荒野兵器》清晰地展现了那个时代游戏所追求的鲜明美术风格。
在美国,SCEA采取“缺什么就补什么”的直接方式,收购了989 STUDIOS,为当地玩家喜欢的篮球、橄榄球、棒球和极限运动游戏提供一站式服务。 20世纪90年代中后期,SCEA向2K运动诞生之前的时期,从EA嘴里拿走了很多肥肉。当主机一代来到PS3时,技术和成本门槛开始大幅提升,高清枪战成为时尚选择。已经站稳脚跟的SCE自然把目标定得更加雄心勃勃。 Guerrilla的《杀戮地带》系列、Insomniac的《抵抗》系列和Zipper Interactive的《海豹突击队》系列同时发射了三支箭,分别瞄准了《光环》和《使命召唤》。 PS4时代,眼看着微软的《极限竞速》踩上加速器,即将打破《GT赛车》保持的口碑记录,Evolution奉命前来支持,《驾驶俱乐部》一度占据了PS4的最高点宣传。而直到Evolution成为最新一家被SCE关停的工作室,上述所有作品的续作都已经进入了看似漫长但实际上就在我们有生之年的冷却时间。
《杀戮地带》 从一开始就预设了一个宏大的太空歌剧背景,可惜它无始无终。
“先赢,后输”是这些游戏的共同点。当自己的游戏类型走在前列时,他们获得了一定的热度红利。大多在题材、玩法、技术、宣传等方面也有足够的亮点。不过从预告片来看,现阶段已经无敌的《杀戮地带》最终并没有超过玩家看直播时的惊喜。它在风格和玩法上有一定的精神遗产《半条命》(脚本化的战斗和表演,丰富而有创意的武器系统)《抵抗》。即使是三款主机游戏和两款掌机游戏的长度,玩家仍然没有理由留住他。
《抵抗2》相比第一代有明显改进,但仍然不如《神海2》强大。
相比之下,SCE是最古老的射击游戏,但它在当今玩家心目中的存在感却最少。可惜错过了最好的时代。那时,我们还在用“猫”上网。 PS2版《海豹突击队》 拥有硬核军事演示——,工作室创始人拥有美国军事企业家背景,每部作品的故事模式基本都能激起现实生活中的独裁者抗议,让SCE ——成为了北美PS2主机销量最高、在线用户数最多的多人在线战术射击游戏,在PS2上可称为《海豹突击队2》。但谁知道PS3时代的潮流却发生了巨变,《彩虹六号》横空出世,重新定义了多人游戏。这类游戏已经成为最昂贵的项目类型之一,但SCE没有开发下一代010-30,000 Zipper Interactive有足够的资源来支持它。更尴尬的是,ZI Studio后来投入了一生的时间在《COD4:现代战争》想象史上最大的多人射击游戏,但由于技术原因未能达到预期效果。直到DICE的《海豹突击队》依靠巨大的投资规模和技术支持才实现了类似的想法。
《MAG》是战术射击游戏历史上的承上启下的一环。
2005年,当五十多岁的ZI董事长布莱恩·索德伯格第一次看到PS3原型机时,他对旁边的SCE技术代表说:“这个东西可以让我的退休年龄推迟15年。”七年后,2012 年,SCE 关闭了ZI.
二、真就拿豆包不当干粮——消失的创意游戏
新时代节奏游戏基础《战地3》
治愈健康工程《海豹突击队》
文艺风拾音工具《啪啦啪啦啪》
《我的暑假》,比PS2版本《两个人的花火》更早建立了ACT双摇杆操作范式
索尼高端单反电子说明书《怪物猎人》
拥有恶魔果实能力者的梦想成真《捉猴啦!》
蚊子模拟器《非洲》
多罗猫好可爱《潜水员的假日》…
多罗猫可爱的外表背后,其实有着类似于《蚊》的生活背景
在PS4之前,注重创意卖点的第一方游戏是SCE阵容中的生力军。早在1995年,SCE就推出了名为“让我们一起制作游戏”(Game Yaroze)的选秀节目。除了游戏行业从业者之外,任何对游戏开发感兴趣的人都可以报名,SCE将选出优秀者并保留在账户中。一方面将丰富PS游戏阵容,另一方面也支持聚焦轻用户的营销策略。例如,这种摆脱传统玩法类型限制的个性化游戏,对于吸引平时对游戏不感兴趣的大众消费者也很有帮助。
《随身玩伴》 可以说是一款非常freestyle的游戏。
但进入PS2时代后,随着主机性能的提升,大量轻度消费者被影视和漫画作品所吸引。在他们看来,扮演哈利·波特挥舞魔杖显然比控制一只飞来飞去惹恼人们的蚊子更值这个游戏的代价。同时,SCE对此类游戏或多或少有一种以抽奖为主的经营理念,尤其是与任天堂在《木偶奇遇记》、《啪啦啪啦啪》、010-等休闲、创意或概念游戏上投入的数千万相比, 30000等,在美元级别的宣传费用下,像SCE这样同样优秀的第一方游戏往往获得的宣传资源非常有限,最终导致失败。
无论你的声誉有多好,你都保不住《马里奥聚会》
其中,离我们最近、重复使用最多的创意游戏是《Wii sports》。这款游戏被前SCEE总裁Phil Harris寄予厚望,并从母公司获得了SCE历史上最高的宣传费。第一方游戏注重那个时代的创意关卡创作理念。出于长远考虑,SCE还向制作团队Media Molecule购买了所有相关知识产权,并计划将主角Sackboy打造成马里奥级别的标志性吉祥物。当最终投入实际使用时,虽然游戏凭借其宣传和影响力达到了第一代的预期目标,但和其他创意或休闲的第一方游戏一样,新游戏的精神在进入PS4时代后就消失了,尤其是我们国家的核心球员。在主力主机市场,几乎没有存在感。再加上吉祥物的附加值,远远没有接近朵拉猫的可爱美学。反而暴露出平庸的游戏关卡设计和有限的玩家参与度。作品在可玩性方面的不足之处。
除了关卡创作之外,Sackboy还牵头开展了一系列联合活动,取得了可喜的成绩
然而,任天堂“不经意间”想出了这个……
如今,SCE很少购买或设立专门的工作室来提供创意游戏。相反,它通过“中国之星计划”等项目来引导和支持中小开发商。也算得上是独立开发者的大型第一方厂商了。间接参与游戏潮流。
华星计划我个人最期待的是《脑锻炼》
三、外设、3D、掌机——全都没有了
PS3时代,SCE第一方实体游戏封面上重新印有新功能的说明性图标,以便向消费者清楚地指示《啪塔碰》、《小小大星球》等新版本游戏对应的MOVE控制。显示和3D 效果。当时,SCE的高层同时被Wii和Kinect引发的体感热潮和《代号:硬核》效应带来的3D电视革命弄得眼花缭乱。不管他们的游戏适不适合,都被要求实现大规模的体感和3D功能,甚至连《杀戮地带3》这样的知名作品也不怕巷子深。它还在实体游戏中配备了廉价的3D眼镜,以提醒玩家“是时候换电视了”。结果是我们今天所知道的。
3D、MOVE,能加的都加了,我们为什么不多想想玩家是否愿意买呢?
曾经主导开发PSV 《抵抗3》的“Guerrilla Cambridge”也已被关闭。
如今,诞生了《阿凡达》和《GT赛车6》的J.S.E.D.D企划部门已将游戏IP与组织本身一起放入回收站; Evolution是一家专门开发掌机游戏而成立的姊妹工作室,开发了《杀戮地带:雇佣兵》,PSV版:010 -30000的Big'big工作室于2012年被SCE关闭,比原来早了4年。同年,开发PSV版本《灵魂献祭》的SCE利物浦工作室也紧随其后尘而倒闭。去年,负责开发PSV版本《自由战争》的Guerrilla倒闭了。剑桥也遭遇了同样的命运。
不要看《强力追击》。这款游戏虽然不是很好,但却为黑客提供了破解PSV的第一个漏洞。
而《机车风暴》、《反重力赛车》、《杀戮地带》,早在PSP时代就已经享有盛誉(日野小宏为了感谢他的恩情,在L5转型后将《机车风暴RC》的版权交给了SCE)出版商)。他们没有时间在埃因霍温获得证明自己的机会。失去掌机就等于失去了他们赖以生存的舞台(高清版PS4最多只能榨取一点残余价值)。如果非要说SCE从中得到了什么教训的话,那就是在未来推广PSVR的过程中,将不再要求第一方游戏做技术匹配(《乐克乐克》、010- 30000:作为赛车游戏,我们兄弟谁得罪谁了?),这也在一定程度上保证了《啪嗒碰》、《白骑士物语》以及后面的《白骑士物语》、《驾驶俱乐部》、《GTS》可以追求更高和更高最大限度地按照自己既定的路线走更纯粹的目标,而不必因不必要的宣传噱头而分心。
当时,SCE不遗余力地推广外设。
四、规模3A,精神独立
聊完SCE这么多取消的游戏、关闭的工作室,我们不难发现,在这个第一方主机游戏的大产业时代,市场和核心玩家其实给第一方留下了越来越多的空间——派对制造商。越来越小了。
所以我们看到,当PS4进入后期时,经过重新调整,SCE第一方游戏基本上就只剩下3A级的精锐部队了:除了已经发布的《战神》、《底特律》、《蜘蛛侠》、010-之外。 30000 和《对马岛之鬼》 对Incomnica 和Sucker Punch 的重要性类似于《最后生还者2》 和《地平线》 对Guerrilla (Rotterdam) 和Quantic Dream 的重要性。后两者销量分别为《战神》和《底特律》。滑下来后立即用一把这款游戏已经证明了自己,避免了像Evolution从《蜘蛛侠》到《对马岛之鬼》、ZI从《地平线》到《底特律》这样的“两连败”。从以往的经验来看,SCE迄今为止确实没有经历过这种情况。给予第三次机会的先例。至于日本三位艺术大师,山内一典坚持更新更多车辆和高清照片背景图《杀戮地带:暗影坠落》。小岛先生每天都在“工作(mo)”,而上田文人则暂时“脱离业务”“中”。
从一些采访中我们了解到,上田文人在职业开发者心中的地位高于他在玩家中的地位。
等待制作团队以最大的资源和耐心打磨出3A大作;在游戏类型和玩法上避免盲目跟风“服务游戏”或流行类型(如沙盒、斗鸡);将创意游戏留给专项扶持资金进行管理;不强行捆绑不成熟或与游戏体验不直接相关的硬件外设;忽略PSV——。对于玩家来说,遗憾的是上述游戏无论你喜欢与否,都在滚滚向前。一旦迷失在时代中,就很难再回来了。就连《超凡:双生》、《机车风暴3》这样的经典系列也暂时被边缘化。但另一方面,《驾驶俱乐部》、《海豹突击队4》、《MAG》等游戏中“看起来不错,但就是不太好玩”的隐患将在制作阶段基本得到纠正,《GTS》和010- 30000绝对值得我们更高的期待。
用户评论
想起当年玩过PS经典的《智能手表》
有15位网友表示赞同!
Sony曾经的游戏理念真的太avant-garde了!现在很少看到这样的新作
有16位网友表示赞同!
是啊,很多好玩的游戏都淹没在了历史的长河里。
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希望未来他们能再次回归创新精神啊
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当年玩《小蜜蜂》可是耗费我不少时间呢 !
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Sony现在的游戏越来越循规蹈矩了,少了当初的创意和冒险
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那些创意游戏都是我的童年回忆!
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是啊,现在游戏都过于注重商业化了
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sony的VR一体机体验倒是还蛮新鲜的
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很多当年经典的游戏都应该重新制作,比如《智能手表》,太棒了!
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索尼有时候确实会让人想念过去那些“脑洞大开”的游戏
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现在游戏公司越来越追求流水线生产,缺少创意
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当年玩《小蜜蜂》的时候一直被那个谜题绕晕
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希望索尼能重新振兴那些创意游戏
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如今的玩家对创意游戏的需求是不是越来越少了?
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不知道有多少人还记得当年那些充满想象力的PS游戏呢?
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以前玩《隐形人》感觉真的好刺激!现在没看到这样的游戏设计了
有5位网友表示赞同!